Invoering

Virtual Reality (VR) is de meest hyped-technologie van 2016 en in de komende maanden zullen early adopters enorme hoeveelheden geld uitgeven aan enorme glazen om hun hoofd vast te binden.

Maar er is meer voor VR dan wat je ziet. Er is hoe je beweegt, hoe je omgaat met objecten en hoe je gaat bank-bank-bank wanneer je een VR-shooter speelt.

Elk van de grote consumenten VR-spelers heeft een enigszins andere benadering van controllers en die verschillen kunnen verrassend verschillende VR-ervaringen opleveren. Laten we ontdekken wat de opties zijn en dit allemaal dieper verkennen.

  • Bekijk ook: De beste VR-headsets 2016
Vorige pagina 1 van 6 Volgende Vorige pagina 1 van 6 Volgende

HTC Vive

De draadloze controllers van de Vive herinneren ons aan iets minder opzichtige PlayStation Move-sticks, en het zijn in essentie opnieuw ontworpen Steam Machine-controllers die gemaakt zijn voor stand-up in plaats van sit-down spelen.

De controllers worden bewegingsgestuurd gevolgd en bevatten een trackpad met haptische feedback, een tweetraps vingeractivering, knijpknoppen en een startknop. Ze zijn draadloos en gaan ongeveer vier uur mee op één lading en ze kunnen worden gevolgd in een ruimte van 15 x 15 voet. Dat is drie keer groter dan de ruimte die door Oculus VR wordt gevolgd.

De controllers van de Vive zijn zeer nauwkeurig en maken de VR-ervaring beslist realistischer, maar sommige vroege testers vonden ze een beetje ongemakkelijk voor kleinere handen en de noodzaak om ze vast te houden als handvat is misschien niet ideaal voor RSI-patiënten.

De Vive-controllers hebben één groot voordeel ten opzichte van sommige rivalen - ze worden bij elk systeem geleverd. Dat betekent dat ontwikkelaars er 100% zeker van kunnen zijn dat ze de controllers zijn die mensen rond hebben zitten en dat ze hun apps hierop kunnen afstemmen. Dat is niet het geval voor andere VR-platforms, waarvan sommige helemaal geen speciale controllers hebben.

Vorige pagina 2 van 6 Volgende Vorige pagina 2 van 6 Volgende

Oculus Rift

Oculus noemt zijn controllers Oculus Touch, en ze lijken veel op iemand die een DualShock-controller in twee heeft gezaagd en handgrepen op elke bit heeft geplakt. Elke controller heeft actieknoppen, een thumbstick en een analoge trigger, een gripknop en bewegingsregistratie, en vroege testers melden dat ze zowel comfortabel als nauwkeurig zijn en zich meer als een traditionele gamepad voelen dan andere opties.

De controllers kunnen worden gevolgd in een ruimte van 5 x 5 foot, waardoor je VR kunt besturen door te duiken en duiken, en met je handen rond te zwaaien.

Er is echter een groot probleem en dat is de timing: de Touch-controllers zijn niet klaar wanneer de Oculus Rift wordt verzonden, en dat betekent dat ze optioneel zijn - zoals de Kinect werd met de Xbox One. Weet je nog hoe elke Xbox-bezitter naar buiten snelde om er een te kopen? Precies. Dat is een zorg voor ontwikkelaars, omdat het betekent dat ze er niet zeker van kunnen zijn dat een bepaalde gebruiker Touch-controllers zal hebben, en het is een zorg voor consumenten als ontwikkelaars Oculus Touch niet als een belangrijk onderdeel van het systeem zien.

Er zijn tekenen dat dat al gebeurt - terwijl het rivaliserende Vive-systeem ook met een standaard game-controller kan worden gespeeld, hebben de meeste van de VR-demo's die we tot nu toe voor het platform hebben gezien, de toverstokken gebruikt. Op Oculus hebben meer demo's de Xbox One-controller gebruikt.

Vorige pagina 3 van 6 Volgende Vorige pagina 3 van 6 Volgende

PlayStation VR

Sony's VR-controller verbergt zich al jaren in het volle zicht - het is de Move, die in 2009 werd gelanceerd. Sony is nog nooit op reis geweest; het ontwikkelde de Move met VR in gedachten, ook al had het geen VR-product. Dat is goed, want velen van ons zijn al bekend met Move, maar het is slecht omdat Move de flexibiliteit en VR-kwaliteit van speciale VR-controllers zoals Oculus Touch mist.

Waar die controllers aanvoelen als verlengstukken van je handen, voelt Move alsof het altijd deed - alsof je met een paar afstandsbedieningen zwaait. Je zou in de plaats daarvan altijd een DualShock 4 kunnen gebruiken, maar hoewel dat een geweldige gaming-controller is, levert het niet dezelfde onderdompeling als twee afzonderlijke handcontrollers. Verrassend genoeg lijkt het op het spelen van een andere PlayStation-game.

Het wordt steeds duidelijker dat Sony de VR benadert vanuit de tegenovergestelde richting van HTC en Oculus. Hun systemen zijn uitsluitend ontworpen voor VR, maar Sony neemt een bestaand systeem - de PS4 - en voegt daar VR aan toe. Dat is niet per se slecht, maar Sony geeft toe dat de focus op het maken van een betaalbaar massamarktproduct betekent dat rivalen een betere algehele VR-ervaring kunnen bieden.

Vorige pagina 4 van 6 Volgende Vorige pagina 4 van 6 Volgende

Gear VR

De Gear VR heeft niet echt zijn eigen controllers - gebruikers verbinden eenvoudigweg gamepads van derden om hun virtuele apps te bedienen - maar Samsung werkt hieraan: de Rink-controllers werden in januari gedemonstreerd op CES 2016 en aangevuld met een video die meer opleverde vragen dan het antwoordde.

De Rink-controllers zien eruit als grote plastic knokkelstofstrooiers en lijken te vertrouwen op een extra op het hoofd gemonteerde sensor, vermoedelijk daar om hun beweging te volgen, en de demo suggereerde dat de Gear VR individuele vingers kan nabootsen in plaats van hele handen - dus u zou bijvoorbeeld op een virtueel toetsenbord kunnen typen.

Het is onduidelijk of Rink dat doet via individuele sensoren op de controllers of door via de extra sensor naar je handen te kijken, maar het is een slim idee - wie vingers wuift, is veel intuïtiever dan te proberen te onthouden op welke knop je moet drukken.

Het is allemaal erg spannend, maar het lijkt ook nogal ver weg; de video laat zien dat het systeem duidelijk nog steeds erg laggy, tamelijk onnauwkeurig en behoorlijk crashgevoelig is. Tot nu toe voelt Rink meer als een voorproefje van het denken van Samsung dan een product dat binnenkort in de buurt is van de verzending - en dat wordt onderstreept door het Creative Lab van Samsung, ook wel C-Lab genoemd, dat experimentele apparaten maakt die er mogelijk niet in slagen productie.

Vorige pagina 5 van 6 Volgende Vorige pagina 5 van 6 Volgende

Degenen die het niet hebben gehaald

In deze functie hebben we ons geconcentreerd op de grote vier van consumenten-VR, maar er zijn natuurlijk nog veel andere systemen beschikbaar of in ontwikkeling voor virtuele / augmented reality.

Meta-bril en Microsoft Hololens (foto) overlay virtuele beeldspraak op de echte wereld. Fove's headset zal eye tracking gebruiken om het systeem in staat te stellen te "zien" waar je op focust. Leap Motion biedt gebarencontrole voor zowel VR- als desktop-apps, terwijl Sulon Q een Windows 10-pc met stem- en gebarenondersteuning in een VR-headset weet te proppen. En tot slot verandert Google Cardboard Android-telefoons in headsets via de magie van papier.

De VR-markt wordt al erg druk, vaak met incompatibele systemen, en dat is iets dat OSVR hoopt aan te pakken - voor gamers hoe dan ook. Met supporters als Razer, Leap Motion, Intel en Gearbox Software hoopt OSVR een gemeenschappelijke standaard voor VR-games te smeden om fragmentatie, incompatibiliteit en verwarring bij de consument te voorkomen.

Vorige pagina 6 van 6 Volgende Vorige pagina 6 van 6 Volgende
Aandelen