DirectX 11 is onderweg, maar met de trage opname van DX10 in zowel het huis als in de ontwikkelingshuizen, waar zouden we enthousiast over moeten worden met deze nieuwe herziening? Nou, van de looks van dingen heel veel, zoals we leerden van Kevin Gee van Microsoft op de recente Nvision-conferentie.

De koppeling tussen Windows Vista en DirectX 10 wordt redelijk algemeen gezien als een van de grote nadelen van de laatste iteratie van de alomtegenwoordige grafische API.

Het percentage mensen met DX10-geschikte hardware groeit immers exponentieel, maar het percentage mensen dat die hardware gebruikt in samenwerking met het nieuwste besturingssysteem van Microsoft is veel kleiner. Het gebrek aan compatibiliteit met eerdere versies was een groot probleem voor DX10 en iets dat is aangepakt met DX11.

Hoewel u Vista nog steeds nodig hebt als minimaal besturingssysteem, wordt het pakket uitgebracht met de volgende iteratie van Windows - Windows 7 - en dus compatibel op beide platforms. Het zal ook compatibel zijn over het gehele hardwarespectrum, door te werken met DX10 en DX10.1 specced grafische kaarten, evenals de nieuwe SM5-kaarten die komen.

Dit betekent dat vanaf de start er een grote geïnstalleerde gebruikersgroep klaar zal zijn om de nieuwe API te gebruiken.

Een ander positief kenmerk van de ontwikkeling is dat als een voortzetting van DirectX 10 iedereen die vertrouwd is met codering voor dat platform zich thuis zal voelen bij DX11. Fingers crossed dit zou meer ontwikkelaars moeten aanmoedigen om het op te pakken en met de nieuwe functieset voor de pc te spelen.

Download de gratis TechRadar Windows Vista Sidebar-gadget

Nieuwe functies in DX11

Wat zijn deze nieuwe functies dus? Een van de grootste en meest relevante voor de pc van vandaag is de verbeterde multi-threading ondersteuning.

Oorspronkelijk was Direct3D gericht op het uitvoeren van een single-core CPU, waardoor de multi-threading-ondersteuning redelijk beperkt was. DX11 is echter ontworpen om de grafische kaart effectiever te besturen, waarbij een systeem met een multi-core CPU centraal staat. Een van de manieren waarop dit gebeurt, is door meerdere renderingcontexten te ondersteunen.

Het belangrijkste computationele werk vindt plaats in de primaire onmiddellijke context. Dit dicteert de tijdlijn voor werk dat wordt ingediend bij de GPU; naast dit zijn de nieuwe optionele uitgestelde contexten. Deze zijn door ontwikkelaars gemaakt en maken het mogelijk dat werk dat is gekoppeld aan elke uitgestelde context wordt uitgevoerd op een afzonderlijke thread / kern en vervolgens wordt ingediend bij de GPU zodra deze klaar is voor een nieuwe taak. Dit is een van die achterwaarts compatibele functies en zal dus de bestaande hardware ten goede komen, en zou uiteindelijk quad-core CPU's wenselijker moeten maken voor gamers buiten de willy-wuivende.

Er is ook een grote verandering in de renderpijplijn, waarbij drie nieuwe fasen worden toegevoegd: de rompschaduw, tessellator en domeinshader. Luisteren naar ontwikkelaars Microsoft heeft karaktermodellen en -animatie geïdentificeerd als een belangrijk strijdperk in het grafische front.

De enorm dichte veelhoeknetwerken van tegenwoordig zijn erg geheugenintensief en het mozaïekpatroon zou dit moeten verminderen door het werk in één keer te laten werken, wat betekent dat er geen geheugen tussen de fasen hoeft te zijn. Volgens Kevin Gee moet het: "rijkere animaties produceren voor minder geheugen en minder geheugenbandbreedte."

Een andere zegen voor het geheugengebruik van de games van vandaag is de verbetering van de textuurcompressie. De DX11 API geeft ontwikkelaars twee nieuwe compressie-indelingen om te helpen met hoogwaardige real-time weergave zonder in te leveren op prestaties.

Er zijn nog tal van andere nieuwe functies voor de DX11-set, zoals Shader Model 5 en Dynamic Shader Linkage, maar de laatste biedt een voorproefje van waarom DX11 de API zou moeten zijn om mensen weg te leiden van DX9-gaming die DX10 beloofde te zijn.