Eerlijk romantiek is de volgende prestatie van gaming om te ontgrendelen
NieuwsHet is waarschijnlijk niet moeilijk om te zeggen dat de meesten van ons zich niet tot videogames wenden voor hun leven-bevestigende, ontroerende en realistische liefdesverhalen.
Dat wil niet zeggen dat er geen gamers zijn die niet dol zijn op het zien van liefdesverhalen in hun spellen; op dit punt ben ik ervan overtuigd dat we voorbij zijn aan het feit dat het publiek resistent zou zijn - het is overduidelijk uit het aantal spellen dat er is en het aantal verschillende verhalen dat ze vertellen dat er een honger is naar meer divers en creatief gamen ervaringen.
Dat wil ook niet zeggen dat games geen epische liefdesverhalen proberen te vertellen. Soms redden ze het ook - Guybrush Threepwood en Elaine Marley zijn ziekmakend goed op elkaar afgestemd en het liefdesverhaal tussen Johnny en River in To the Moon is er één dat bij je blijft.
Doe wat ik zeg, niet zoals ik
Er is echter een verschil tussen romantiek zijn in een videogame en een videogame aan het doen romantiek. Hoewel deze voornoemde liefdesverhalen echt geweldig zijn, worden ze vastgelegd en uitgedrukt met behulp van de technieken geslepen door andere mediums dan games.
Daarom zijn games zo zelden onze go-to voor een Richard Curtis-ervaring
Een van de grootste narratieve voordelen van games is dat ze in staat zijn om de actieve spelersbetrokkenheid die ze hebben met de passiviteit van film en literatuur in balans te brengen via tussenfilmpjes en in-game literatuur. Het is meestal op deze passieve momenten waar personages mogen communiceren met andere personages in plaats van de speler die van verhalen houdt.
Maar deze filmische benadering waarbij liefdesbelangen, protagonisten en hun relatieverhaal boog zijn, wordt meestal vooraf geschreven en het uitvoeren van een vaste koers heeft zijn eigen problemen bij toepassing op games.
Als er maar één liefdesbelang is, is het bijna onmogelijk om ervoor te zorgen dat ze een liefdesbelang zijn dat elke speler zal aanspreken. Het gevolg is dat er weinig garantie is dat de speler het echt leuk vindt om de romance na te streven, wat echt afbreuk kan doen aan het gevoel van keuzevrijheid in plaats van er gebruik van te maken.
Hoezeer een speler ook een goed liefdesverhaal wil worden verteld, het betrekken van interactieve spelers bij het vertellen ervan resulteert hoogst zelden in een overtuigende of bevredigende ervaring..
Verkeerde liefdesverhouding
Waar de meeste andere media alleen worden beperkt door het vermogen van hun maker om de menselijke ervaring vast te leggen en uit te drukken, hebben games en bij uitbreiding hun ontwikkelaars de toegevoegde horde van mechanica.
De interactiviteit die games bieden, wordt zo vaak geprezen als een manier om meer meeslepende en boeiende verhalen te vertellen, maar als het gaat om liefde en romantiek is het eigenlijk meer een vloek dan een zegening.
Het is niet echt moeilijk om te zien waarom dit zo is - mechanismen zijn niet natuurlijk of romantisch. Het is buitengewoon moeilijk om menselijke relaties te ontdoen van manipuleerbare cijfers en statistieken zonder ze te ontdoen van het ding dat hen zo aantrekkelijk maakt.
Het concept van romantische liefde kan vaak worden afgeschilderd als een prestatie of levensdoel zowel binnen als buiten games, maar als een ervaring is romantische liefde divers en vloeiend en als gevolg veel minder gemakkelijk om definitief te identificeren of universeel af te beelden.
Dat is het probleem dat games tegenkomen - niet alleen maken ze romantische liefde tot een einddoel, ze mechaniseren de ervaring die het onvermijdelijk hol maakt en onverenigbaar met onze emotionele kanten..
Neem De Sims als een voorbeeld hiervan. Ondanks het feit dat we ze onderscheidbare en fundamenteel onverenigbare trekken kunnen geven, is het eigenlijk heel eenvoudig om je Sims op elkaar te laten verliefd worden.
Liefde is geen slagveld ...
Het is gewoon een kwestie van de 'juiste' combinatie van acties gebruiken en een ongelooflijk basaal niveau van tact hebben.
'Chatten, chatten, chatten, grappen maken, grappen maken, complimentjes maken, complimentjes maken, complimenteren, knuffelen, knuffelen, flirten, flirten, flirten, kussen, kussen, make-up, woohoo, voorstellen, trouwen.' Zo simpel is het. Menselijke relaties in De Sims zijn teruggebracht tot een gemakkelijk te perfectioneren en te herhalen formule die elk gevoel van realisme volledig wegneemt.
Natuurlijk is er ook niet echt een poging om Sims als echte personages te laten voelen - de speler moet altijd het gevoel hebben dat deze kleine poppen onder hun controle zijn en dat zich uitstrekt tot hun emotionele reacties.
BioWare-spellen proberen daarentegen een benadering te kiezen die iets meer diepgang heeft.
In zowel Mass Effect als Dragon Age geeft BioWare de speler de kans om een protagonist met een zekere individualiteit te creëren en biedt ze een selectie van verschillende en relatief goed afgeronde, romanceable metgezellen.
Deze aanpak werkt tot op zekere hoogte omdat het spelers een gevoel van keuzevrijheid geeft bij hun romantische streven. Een groot probleem is echter dat deze stijl van romantiekmonteur in wezen archetypische en clichékarakters vereist, evenals een beroep op de 'grote' universele relatiemijlpalen zoals eerste ontmoeting, eerste zoen, eerste gevecht. Dientengevolge eindigen de interacties vaak griezelig in plaats van realistisch.
Het grootste probleem met de BioWare-benadering van romantiek is dat ondanks het toevoegen van meer individualiteit aan personages dan De Sims, het nog steeds afhankelijk is van een vergelijkbaar manipuleerbaar actie-naar-resultaat gebaseerd systeem.
De mechanica van games is over het algemeen gebaseerd op action-to-results. 'Doe dit om dit te laten gebeuren en je zult hiermee worden beloond.' Wanneer je die op zoektocht gebaseerde en prestatiegedreven benadering van romantiek en relaties overdraagt, wordt het echter allemaal psychopathisch. Spelpersonages worden in wezen verkoopautomaten die verkleed zijn als mensen
... maar het is ook geen schaakbord
Wanneer elke interactie die je hebt met een personage wordt ingegeven door en gericht op het krijgen van iets dat je van hen verlangt (vooral wanneer het een seks-gerichte tafereel is) en het object van je affectie is in wezen je grootste obstakel in het veilig stellen van die genegenheid de relatie wordt transactionele, hol en enigszins roofzuchtig. En met enigszins bedoel ik heel.
Het is vooral interessant dat games niet in staat zijn om romantische liefde te simuleren, omdat hun mechanica zeer effectief is gebruikt om andere emotionele reacties op te wekken, bijvoorbeeld angst. Misschien kunnen meer dan alle andere mediumgames ons bang maken door hun mechanica en interactiviteit.
Dit komt waarschijnlijk omdat angst een zeer externe en voorspelbare reactie is die vaak eenzijdig is, terwijl liefde intern en subjectiever is. Hoewel we allemaal bang kunnen zijn voor verschillende dingen, is onze angst grotendeels afkomstig van vergelijkbare plaatsen.
Liefde is echter misschien het minst universele van alle universele ervaringen; wanneer we het ervaren, ervaren we het op verschillende manieren, met verschillende soorten mensen en we hebben verschillende manieren om het uit te drukken en verschillende verwachtingen met betrekking tot de uitdrukking ervan. Dat maakt het voor elke gameontwikkelaar ongelooflijk moeilijk om een participatief liefdesverhaal te schrijven dat iedereen tevreden zal stellen.
Er is een reden dat Machiavelli zei dat het beter was om gevreesd te worden dan geliefd - het is gemakkelijker.
Het is niet onmogelijk
Dat wil niet zeggen dat spelmechanismen niet kunnen worden gebruikt om positieve gevoelens te creëren. Er zijn enkele games die met succes hun mechaniek hebben gebruikt om ons een sterke emotionele band met andere personages te laten voelen.
Van de Pokémon-zorgmonteur die is ontstaan in de meer recente titels in de franchise om ons te helpen een band te smeden met onze partijen, met de Ico-handaandrijvende monteur die ons zorg en verantwoordelijkheid voor prinses Yorda doet voelen, hebben spelmechanismen herhaaldelijk aangetoond dat ze kunnen Emotioneel investeren in verhalen via interactie.
Het dichtst dat ik denk dat we ooit hebben gekregen om een romantisch en overtuigend liefdesverhaal te vertellen dat effectief gebruik maakt van interactie tussen spelers en spelmechanismen is waarschijnlijk in Gone Home en, in mindere mate, Life is Strange.
In Life is Strange hoewel veel van de romantiek wordt verteld via tussenfilmpjes, het is interessant dat de speler het romantische doelwit is van het personage Warren in plaats van degene die romantiek zoekt.
De speler krijgt volledige controle over het al dan niet plaatsvinden van enige vorm van romantiek en krijgt tegelijkertijd een interessant inzicht in de ergernis van meedogenloze cloying pursuit approach-games zoals BioWare laat ons nemen.
In Gone Home wordt een nog evenwichtiger balans gevonden tussen het passief vertellen van een liefdesverhaal waarbij de speler en het interactieve spelmechanisme niet direct betrokken zijn.
Het liefdesverhaal dat verteld wordt in Gone Home is volledig afhankelijk van de speler die fysiek interacteert met de omgeving van de game en die mentaal genoeg bezig is om het volledige verhaal samen te stellen uit de fragmenten die ze blootleggen.
Niet alleen helpt dit hen om een gevoel van keuzevrijheid te behouden en hun betrokkenheid bij het ontdekken van het verhaal te vergroten, het staat de schrijvers toe af te zien van melodrama en in plaats daarvan een verhaal te vertellen dat natuurlijk en menselijk aanvoelt.
Hoewel deze mix van interactiviteit en passiviteit eenvoudig is, is het effectief en is het een methode die we zouden interesseren om verhalen te laten experimenteren met meer.
- Hoe het is om drugs in virtual reality te nemen