Het heeft nog nooit een spel als Horizon: Zero Dawn gezien. Oké, ja, het platform heeft geweldige open-world games gezien in The Witcher 3 en Dragon Age: Inquisition; maar Horizon: Zero Dawn zal waarschijnlijk meer genegen worden herinnerd dan beide.

Ja, we denken dat het zo goed is.

We zeggen dat omdat het spel niet zonder de tekortkomingen is - daarmee bedoelen we dat het glitchy is, want alle uitjes en baasgevechten zijn over het algemeen ongelooflijk frustrerende zaken - het doet zo veel anders goed.

De karakters van het spel zijn een gedenkwaardig lot. Het verhaal is in het begin verwarrend en vervolgens diepgaand tegen het einde. Vechten is brutaal en terwijl elke vijand je kan doden - en vaak ook - is het nooit repetitief. Zelfs de open wereld die Guerrilla Games hier heeft gebouwd is groot, complex en uniek in zijn aanbod.

Uiteraard is het eerlijk om het oneens te zijn of om de andere zaken aan te wijzen, maar over het algemeen denkt Horizon: Zero Dawn dat het de volgende Uncharted zou kunnen zijn: een nietje in de collectie van een PS4-bezitter.

Mystiek ontmoet machinebouw

Een deel van de aantrekkingskracht van het spel is overduidelijk afkomstig van het uitgangspunt. Je speelt als Aloy, een outcast die leeft in een post-post-apocalyptische wereld waar zelfreplicerende mechanische dinosaurussen worden bejaagd en gesloopt voor onderdelen. Hoewel het klinkt als iets anders dat je in het verleden hebt gespeeld, voelt het resultaat hier vertrouwd en gastvrij aan.

Maar dat gezegd zijnde, Horizon: Zero Dawn speelt zich af op een verrassend rare plaats en tijd. Het heeft mechanische wezens die over het oppervlak zwerven en toch lijken het grootste deel van de wereld en zijn bewoners op iets uit het vroegste menselijke tijdperk.

De meeste van Aloy's stam, de Nora, leven in hutten, gebruiken speren en geloven dat de robots zijn gestuurd om de wereld van de zonde te zuiveren. Hun buren zijn de Carja, zonaanbidders die geloven dat machines kunnen worden gebruikt om de mensheid te herbouwen, maar de kennis missen om dat te doen, en in een cluster van leemhuizen onder de hete woestijnzon leven. Dan is er de Schaduw Carja, een factie die zich afsloot van de Carja toen de laatste keizer stierf, en die nu aan de ongetemde westelijke rand van de wereld wonen.

Je zult van tijd tot tijd de dorpen van deze stammen bezoeken om een ​​verschillende side-quest te voltooien of het volgende wapen op te halen, maar het grootste deel van het spel wordt doorgebracht met leven, foerageren en vechten in de enorme pre-slash-posthistorische wereld. En als het voelt alsof er iets gebeurt onder de oppervlakte van het spel, heb je gelijk, er bestaat - eigenlijk letterlijk.

In het begin van het spel valt Aloy, als klein, dapper, nieuwsgierig en krachtig meisje, in een grot bezaaid met oude elektronica. Het is een wetenschappelijk onderzoekslaboratorium uit onze tijd waarin ze begint te leren over The Old Ones (dat zijn wij). Het is hier dat ze een Focus ontdekt, een veelzijdige tool uit onze tijd waarmee je objecten kunt scannen om zwakke plekken te vinden en te communiceren met overblijfselen uit het vervlogen technologische tijdperk.

Aloy wordt in korte tijd gered door Rost, een buitenstaander als Aloy, maar ook haar beschermer en surrogaatvader. De relatie tussen de twee personages bepaalt het tempo van het spel - het is zowel hartverwarmend als mysterieus. Het is Rost die Aloy leert de beesten te jagen en te schrappen, en die ook richting geeft aan het morele kompas van Aloy. Maar het is de vraag wie, precies, Aloy's moeder is die wegvreet naar haar, en dient als de primaire motivatie voor haar om haar uiteindelijk thuis te laten en rond te dwalen in de wijde open wereld.

Het metalen tijdperk

Hoewel het de vraag is wie de moeder van Aloy is, wat het grootste deel van de plot van het spel is, zijn er nog twee vragen die je moet uitzoeken: waarom zijn de eens-volgzame machines recent agressiever geworden en waarom zijn de machines hier in de buurt? eerste plaats?

Het is onmogelijk om een ​​van deze vragen te beantwoorden zonder de plot te verpesten, en eerlijk gezegd komt een van de grootste vreugden van de game voort uit het formuleren van je eigen theorieën over de onderwerpen.

Laten we het dus hebben over de sterren van de show: de machines. Er is een gigantische hoeveelheid biomechanische diversiteit om te jagen, te beheersen en gedood te worden door in Horizon: Zero Dawn.

De wezens die je tegenkomt aan het begin van het spel zijn eenvoudig in het begin - robotachtige raptors genaamd Watchers, die nabije wezens waarschuwen als je langs loopt en animatronic antilopen genaamd Grazers - maar snel evolueren naar meer wilde vormen. Tegen het einde van de game vecht je op vrij regelmatige basis met Thunderjaws (robotversies van Tyrannosaurus Rex die zijn uitgerust met lasers en drones) en Deathbringers (septopedale oorlogsmachines).

Hoewel elk robo-dier geen elementaire verwantschap heeft, doen velen van hen het - Glinthawks, mechanische roofvogels bijvoorbeeld, hebben speciale ijsbussen op hun kisten waarmee ze brokken ijs van bovenaf kunnen laten vallen. Begrijpen welk element (vuur, elektrisch, ijs) een schepsel gebruikt, is absoluut noodzakelijk om het te verwijderen. En dat is waar de Focus binnenkomt.

Het apparaat dat is bevestigd aan het gezicht van Aloy is voor meer dan alleen tonen - het stelt haar ook in staat om te scannen op zwakke punten. Je hebt deze monteur misschien gezien in spellen als Batman: Arkham Asylum of de dozijn ofzo-actie-klonen die in de loop van de jaren zijn uitgekomen, maar het grootste verschil is dat het gebruik van de Focus Aloy verhindert om iets anders te doen. Dat betekent niet rennen, niet ontwijken, helemaal niet vechten. Weten wanneer je moet stoppen en een vijand moet scannen, speelt daarom een ​​belangrijke rol in je gevechtsstrategie.

Daartoe is gevechten over het algemeen een snelle, bijna knopachtige affaire waarbij je je best doet om projectielen te vermijden, binnenkomende melee-aanvallen te ontwijken en op een gegeven moment een paar schoten van jezelf afvuurt bij je aanvallers. Maar omdat vijanden je snel kunnen overweldigen, is je beste verdediging voor de meeste scenario's het instellen van vallen (strikken of struikeldraden) om je vijanden uit te schakelen of te beschadigen voordat ze te dichtbij komen.

Het laatste stukje van de puzzel is het crafting-systeem van het spel, waarvan we vonden dat het diep genoeg was om redelijk te verkennen en erin te investeren zonder een eindeloze bron van zuigen te zijn. Je moet jezelf volledig bevoorraad houden in gevechten - de vijanden kunnen een verrassend grote hoeveelheid schade opnemen voordat ze naar beneden gaan - wat betekent dat je wat tijd moet besteden aan foerageren, maar het opraken van voorraden gebeurt zo zelden dat het geen groot probleem.

De hele ervaring kan op het eerste gezicht een beetje overweldigend lijken: vijanden tegenkomen, op zwaktes zoeken, munitie maken, vallen plaatsen en de vijanden op afstand uitschakelen - maar in het midden van het spel raak je in een groef waarin dit alles wordt een tweede natuur.

Wat de missiestructuur betreft, omdat de game een open wereld is, kun je op elk moment elke quest aan. Om te voorkomen dat je te ver voor jezelf raakt, maakt Horizon: Zero Dawn gebruik van enkele lichte RPG-elementen.

Er is hier een niveausysteem en een traditionele vaardighedenboom, maar je zult nooit merken dat je punten toewijst aan specifieke kenmerken. Elk niveau krijgt een skill tree point en 10 extra hitpoints - geen enorme hulp, maar als het genoeg gedaan is, maakt een deel van de levels van het spel later minder frustrerend. Het aannemen van extra nevenmissies of het verkennen van de omgeving van de wereld helpt je natuurlijk op je pad te komen, maar ze zijn niet absoluut noodzakelijk als je je liever aan het kritieke pad houdt.

Dappere (en mooie) nieuwe wereld

Tot nu toe hebben we heel voorzichtig vermeden te praten over hoe Horizon: Zero Dawn eruitziet. Een reden daarvoor is omdat we terughoudend zijn met het prijzen van de kunstwerken van een game tenzij het, bij gebrek aan een beter woord, een echt kunstwerk is.

De andere reden is dat we al onze tijd spendeerden aan het spelen van Horizon: Zero Dawn in 4K HDR op de - een geweldige optie als je alle apparatuur hebt om het te laten gebeuren.

Dat gezegd hebbende, dachten we dat de game er 95% van de tijd fantastisch uitzag. Er waren een paar gebieden - meestal in grotten - waar de texturen gewoon te donker waren om te zien en de verlichting volledig uit was, maar tussenfilmpjes en gesprekken zagen er bijna altijd fantastisch uit. Maar waarschijnlijk hebben we de tv of, waarschijnlijker, Sony's almachtige PlayStation 4 Pro daarvoor bedankt.

Wat we hier willen vermijden, is dat de game er op elk scherm prachtig uitziet - maar misschien hebben we een aantal voorbehouden. Gegeven meer tijd hadden we het graag geprobeerd met een verscheidenheid aan tv's en onze standaard PS4, en om die reden zullen we alleen maar zeggen dat we denken dat de game esthetisch interessant is, ongeacht welke console je aan het spelen bent en welke resolutie je hebt, en laat het daar.

Uitspraak: speel het nu

Zonder te veel te gutsen over het spel, Horizon: Zero Dawn is uitstekend. Het is de eerste must-have game van 2017, en een game die zeker in de race zal zijn voor een Game of the Year-prijs.

De klachten die we anderen kunnen zien zijn dat het verhaal van het spel - vooral in het begin - een beetje clichématig aanvoelt, en dat baasgevechten bijna altijd veel te moeilijk zijn, zelfs op eenvoudiger moeilijkheidsgraden. De camera voelt te dichtbij voor meer comfort, vooral als je al vastzit in krappe ruimtes zoals de verschillende grotten en de selectie van wapens gevarieerder moet zijn. Er is hier en daar ook een vreemde eend in de bijt, evenals een of twee slecht gesynchroniseerde voice-overtracks - hoewel dit iets is wat Sony zegt dat de ontwikkelaar van het spel aan het oplossen is.

Dit zijn echter kleine klachten over een game die over het algemeen echt indruk op ons maakte met zijn uitstekende presentatie en gameplay. We raden het sterk aan.

Horizon Zero Dawn werd beoordeeld op de PS4 Pro.

TechRadar's beoordelingssysteem scoort games als 'Do not Play It', 'Play It' en 'Play It Now', waarvan de laatste de hoogste score is die we kunnen geven. Een 'Play It'-score suggereert een degelijke game met enkele tekortkomingen, maar de geschreven beoordeling zal de exacte rechtvaardigingen onthullen.