Hoe 3D-videochat en -geluid zich aan het vormen zijn
NieuwsWanneer je het hebt over het vooruitzicht van 3D-telefonie, kun je je gemakkelijk laten afleiden door de nieuwste 3D-telefoons zoals de HTC Evo 3D en de LG Optimus 3D. Hoewel ze indrukwekkend zijn, kunt u met deze apparaten niet bellen in 3D. Wat zijn de kansen van
3D
videochat gebeurt?
Wanneer (als ooit) zullen we in staat zijn om die beroemde scène opnieuw te creëren Star Wars waarin R2-D2 het holografische voicemailbericht van Princess Leia speelt? Teleurstellend is dat we nog ver verwijderd zijn van het kunnen stralen van 3D-video van pico-projectoren in onze telefoons of laptops, maar de technologie bestaat.
Wetenschappers van de Universiteit van Arizona in Tucson hebben een systeem gemaakt om een 3D-beeld vast te leggen en het (bijna realtime) overal ter wereld te verzenden. Volgens de website van het Nature-journaal "legt het systeem van het team" 3D-informatie vast door een object vanuit verschillende hoeken te filmen, met behulp van 16 camera's die elke seconde een beeld van het object maken. "De 16 weergaven worden door een computer verwerkt tot holografische pixeldata."
De resulterende driedimensionale hologrammen zijn klein en langzaam, maar je zou er in 2020 een kunnen hebben in je huis. Kan niet zo lang wachten? Videoconferentiespecialist TrueConf heeft een 3D-versie van zijn populaire bedrijfssoftware ontwikkeld, die een 3D-videostream kan uitzenden dankzij dubbele camera's die op pc-monitors zijn gemonteerd. Deelnemers aan de conferentie moeten een Nvidia 3D-sluiterglazen plaatsen om het volledige effect te bereiken. TrueConf 3D is eind 2011 verkrijgbaar met een prijskaartje van $ 5.000 (ongeveer £ 3.000).
3D-geluid
Denkt u dat surround-geluid 3D-geluid is? Denk nog eens na. Hoewel traditionele 5.1- en 7.1-luidsprekeropstellingen een rijk geluidsbeeld kunnen produceren, wordt de audio gemixt om te voldoen aan specifieke kanalen en luidsprekerplaatsingen. Het dichtst bij je zit op de sweet spot van een 11.1-systeem, dat uit vijf voorluidsprekers bestaat (twee op hoogte), vier zijluidsprekers, twee achterluidsprekers en een subwoofer. Het is niet ideaal voor de meeste huizen.
Wat we echt nodig hebben, is een virtuele oplossing, en Edgar Choueiri, hoogleraar natuurkunde aan de universiteit van Princeton, heeft er bijna één. Teleurgesteld in het realisme van traditionele surround sound-systemen, heeft Choueiri een audiofilter ontwikkeld dat werkt met standaard stereoluidsprekers.
"Met 3D-audio kan ik een vlieg om je hoofd krijgen", vertelde hij aan het BBC's Today-programma. "Of als je iemand echt wilt laten schrikken, kun je een geluid in hun hoofd stoppen."
Het werk van professor Choueiri heeft de potentie om een revolutie teweeg te brengen in home-audio, en hij heeft onlangs een samenwerking met Cambridge Mechatronix (CML) opgezet om het Dynasonix 3D-geluidssysteem te ontwikkelen.
Volgens CML werkt de technologie door een paar geluidsbundels op elk van de oren van de luisteraars te richten, hun posities in realtime te volgen met een camera en door de spreker gecomprimeerde 3D-audio af te geven. Als gevolg hiervan krijgt elke luisteraar een eigen geluidsveld.
"Dit geeft je een vergelijkbare geluidservaring voor een hoofdtelefoon, maar dan zonder koptelefoon", zegt CML.
Wanneer 3D fout gaat ...
autostereogram
Wat doe je als je 3D zonder bril wilt, maar je kunt niet simpelweg een 3D-afbeelding projecteren? Als je verstandig bent, wacht je twintig jaar tot de technologie je plannen heeft bijgevuld. Als dat niet het geval is, vraag je mensen om te turen totdat patronen van stippen in vormen samenkomen met ongeveer 30 frames per seconde.
Dit is hoe 3D werd gesimuleerd in Magic Carpet, een spel uit 1994, en als je het zo zou kunnen spelen, verdiende je een prijs. Die prijs: een levenslange voorraad paracetamol voor de hoofdpijn die je al snel zou kennen. De meeste spelers gaven het snel op en keerden terug naar de normale 2D-graphics, en niet zonder reden.
Virtuele realiteit
Het concept was geweldig - een helm die schermen voor je ogen stopt en je onderdompelt in een volledige 3D-wereld. De nadelen? Zware apparatuur, misselijkheid doordat ze geen echt bewegingsgevoel hebben, en zeer primitieve computers die met het gromwerk werken.
De meest voorkomende VR-machines, gevonden in arcades in de vroege jaren 90, werden aangedreven door een Amiga 3000 en waren te beperkt om allesbehalve een noviteit te zijn. Er zijn verschillende pogingen ondernomen om het concept nieuw leven in te blazen, maar met het intrusieve karakter van zelfs de kleinste headsets en weinig tot geen echte softwareondersteuning, zijn ze nooit gepakt.
Virtuele jongen
De eerste grote 3D-spelconsole die op de markt kwam, was ook de laatste tot dit jaar, toen Nintendo de 3DS lanceerde. Te groot en te zwaar zijn om draagbaar te zijn, te hard om genegeerd te worden, en met vrijwel geen ondersteuning voor spellen zou een moordenaar voor elk systeem zijn geweest, maar de Virtuele Jongen ging nog een stap verder door slechts één kleur in de grafische weergave te gebruiken, en dat kleur was rood.
Zelden is een systeem zo pijnlijk geweest om voor een bepaalde tijd te gebruiken, of zo slecht bedacht. Het duurde een jaar in de schappen, maar behoudt zijn reputatie als een van de ergste consoles ooit gemaakt.
VRML
Het probleem met de Virtual Reality Markup Language was niet alleen dat het traag en niet indrukwekkend was, maar dat de supporters verkeerd inschatten wat het internet zou zijn. VRML was de taal van cyberspace, waar we door een web van 3D-herenhuizen en supermarkten wandelden en interacties opnieuw creëerden in een virtuele context.
In plaats daarvan besefte de wereld dat klikken op hypertekst eenvoudiger en goedkoper was. Nadat iedereen geprobeerd had iedereen anders te overtuigen, zag de software-industrie het zinnig en gaf zich over.
Ecstatica
De meeste spellen zijn gebouwd rond driehoekige polygonen omdat ze zijn wat 3D-versnellerkaarten oorspronkelijk zijn gebouwd om te gebruiken. Er zijn in de loop der jaren andere technologieën geweest, waaronder voxels (pixels met diepte, oorspronkelijk gebruikt om landschappen te creëren in spellen als Commanche, en die tegenwoordig nog steeds te zien is in games) en de hilariteit die op ellipsoïde gebaseerde modellering was.
Dit begon en grotendeels eindigde met Ecstatica en het vervolg; twee horrorspellen vol marteling en satanische plotten (18 punten) hilarisch gemaakt door, heel letterlijk, een lading ballen te zijn.
3D-controllers
Er zijn enkele dappere pogingen gedaan om 3D-alternatieven voor het toetsenbord en de muis te maken. Meestal zijn deze om twee redenen mislukt: het kan erg vermoeiend zijn om voortdurend met uw handen te zweven of een controller vast te pakken, en zelfs als de technologie op punt staat (in tegenstelling tot de Power Glove, hierboven, die ultrasoon geluid gebruikte om zijn positie te detecteren ), er is geen haptisch element dat u helpt items in de ruimte te voelen.
Voeg de neiging toe om onnauwkeurig en toch meedogenloos te zijn, en het is geen verrassing dat het toetsenbord en de muis nog steeds het gereedschap van keuze zijn.