Assassin's Creed is altijd een franchise geweest met een grootse visie, zowel in termen van de schaal van zijn werelden en zijn verhalen. Een verhaal vertellen dat een voet in het heden heeft tijdens het maken van de geschiedenis van een nauwkeurig en respectvol nagemaakte speeltuin is geen kleine taak, maar het team achter Assassin's Creed doet dit al meer dan 10 jaar.

Gedurende dat decennium heeft het echter soms het gevoel gehad dat de visie van het ontwikkelteam zijn tijd enigszins vooruit was - alsof ze meer wilden leveren dan ze konden in de tijd die ze hadden met de tools die ze gebruikten.

Elke game heeft verbijsterende hoeveelheden onderzoek achter de rug die zijn gebruikt om prachtige historische locaties tot in de kleinste details na te bootsen en ze overtuigend en meeslepend te maken..

Ondanks de indrukwekkende reikwijdte en visuals, zijn de games herhaaldelijk afgebroken door bugs en glitches en is het gevoel dat de geschiedenis onze speelplaats is ondermijnd door willekeurig vergrendelde kaarten en restrictieve, repetitieve gameplay.

Grand ontwerpen

Met Assassin's Creed Origins is Ubisoft veelbelovend om de serie opnieuw uit te vinden met zijn grootste, meest open game ooit. Toen we met de creative director van het spel, Jean Guesdon, gingen zitten, vertelde hij ons dat veel van wat het team deze keer heeft weten te bereiken grotendeels te danken is aan “de tech om te doen wat ze willen.” En misschien een beetje meer tijd.

“Ik werk al 11 jaar aan [de serie] sinds Assassin's Creed 1. We hebben te maken met menselijke geschiedenis, iets dat zo rijk is dat de mogelijkheden eindeloos zijn en we hebben al vele tijdsperioden verkend,” Guesdon heeft het ons verteld.

“We hebben nog steeds veel keuzes over, maar Egypte was een van de meest gewenste instellingen door spelers en door onszelf. We voelden dat we klaar waren om het te bouwen en het zo nauwkeurig mogelijk opnieuw te creëren. Nu hebben we de technologie om te doen wat we willen en de ideeën ontbreken niet.”

Toen we Guesdon vroegen wat voor soort techniek het team nu had dat ze niet eerder hadden gedaan en hoe het had geholpen, vertelde hij ons dat het tweeledig was. Allereerst zijn er de consoles: “Als je het hebt over het herscheppen van een heel land, dan heb je een krachtige console nodig en de consoles zijn nu volwassen genoeg om ons dat te laten brengen met een kwaliteit die je zou verwachten.”

Natuurlijk hebben we eerdere Assassin's Creed-titels al gezien op de huidige generatie consoles, maar het zijn de nieuwe 4K- en HDR-mogelijkheden van de PS4 Pro en Xbox One X die het Assassin's Creed's art-team enthousiast lijken te hebben.

Tijdens een perspresentatie wilde kunstregisseur Raphael Lacoste van het spel wijzen op het belang van verlichting bij het recreëren van een Egypte dat echt aanvoelde. Het relatief vlakke landschap van de regio, zei hij, betekende dat een grimmig contrast tussen licht en schaduw belangrijk was om diepte te creëren en echt de helderheid en de hitte van de zon te benadrukken..

De HDR-ondersteuning die wordt geboden door nieuwe consoles moet dan spannend zijn, redeneerden we voor Guesdon.

“Absoluut,” hij antwoorde, “het artistieke team heeft eindelijk de tools die ze nodig hebben om de schoonheid van Egypte tot een goed einde te brengen en nu zullen spelers ervan kunnen genieten en zijn enorme schaal. Zodra je het spel speelt, krijg je het gevoel van onderdompeling en het is een echte zegen.”

Er zijn natuurlijk ook interne technologische ontwikkelingen geweest die hebben geholpen, namelijk in de Anvil-game-engine. Anvil is de eigen engine van Ubisoft Montreal die in zijn verschillende vormen werd gebruikt om alle Assassin's Creed-games te ontwikkelen.

De motor laten draaien

Volgens Guesdon “Anvil is nu volledig volwassen [...] we zijn blijven pushen en we hebben een aantal nieuwe tools toegevoegd om het terrein te creëren.” Als gevolg van deze ontwikkelingen was het mogelijk voor het ontwikkelingsteam om “verhoog de productiviteit en breng deze hele wereld volledig ontwikkeld van onder water naar de top van elke berg.”

Het doorbreken van de jaarlijkse releasecyclus was natuurlijk ook een hulp, en Guesdon erkende dit: “We hebben dit extra jaar gebruikt, het was erg belangrijk voor ons omdat het ons de kans gaf om terug te komen voor het 10-jarig jubileum met een heel groot, sterk en gepolijst spel. Vooral het omgaan met deze setting, het oude Egypte, het tijdperk van Cleopatra - het is iets dat enorm is en we zijn erg blij met het resultaat na vier jaar ontwikkeling.”

Of het team nu van plan is om terug te gaan naar deze jaarlijkse releasecyclus of om een ​​paar jaar een spel uit te brengen, vertelde Guesdon ons dat hij het niet kon zeggen. De focus was nu, zei hij, aan de gang “het leveren van de best mogelijke ervaring voor Assassin's Creed Origins.”

Gezien het feit dat het team blij is met de vooruitgang in de ontwikkelingstechnologie, vroegen we ons af of het Assassin's Creed-team geïnteresseerd zou zijn om het te gebruiken voor nieuwe platforms. De nieuwe Discovery Tour-spelmodus, zo suggereerden we, heeft het potentieel om zich bijzonder goed te lenen voor virtual reality. Helaas is een virtual reality-modus niet in de onmiddellijke toekomst voor de Assassin's Creed-franchise.

Echter, Guesdon heeft het vermogen van VR om te prijzen geprezen “duw onderdompeling als nooit tevoren” voor het toevoegen “misschien zullen de twee elkaar op een dag ontmoeten. Voorlopig is dat niet het plan.” Op dit moment mikt het team “om een ​​zeer goede eerste iteratie [van de Discovery Tour] te geven begin 2018 en dan zullen we van daaruit zien wat logisch is in termen van toekomstige potentiële ontwikkeling.”

  • Lees alles wat we weten over Assassin's Creed Origins