Alleen met een HTC Vive vastgebonden aan mijn gezicht ben ik een krakend schot met dubbele revolvers, een behendige zwaardvechter en verrassend perfect met een hamer. Zonder de vacuümachtige afdichting van de headset op mijn gezicht zou ik een gevaarlijk aantal uren doorbrengen in Nvidia's nieuwe virtual reality (VR) -carnaval.

Natuurlijk heb ik het over VR Funhouse, de allereerste videogame van de legendarische chipmaker die is ontwikkeld in samenwerking met zijn eigen LightSpeed ​​Studios. De gratis te downloaden, binnenkort te openen pc-game voor HTC en Valve's headset begon als een technische demo om de verschillende VR-softwaretechnologieën van het bedrijf te demonstreren.

Maar omdat Nvidia het project bleef herhalen, werd het al snel veel meer dan een demo. En, jongen, ben ik blij dat het dat deed. Na een tijdje met het spel te hebben doorgebracht, met dank aan Nvidia, sta ik er versteld van hoe intuïtief het bedrijf is gelukt om het te laten voelen.

Geen zelfstudie vereist

Wanneer je VR Funhouse binnen een geschilderde houten cirkel start met verschillende carny-spelstands, is er niet zozeer een bord met aanwijzingen om je op weg te helpen. Zodra je erachter bent gekomen dat de triggerknoppen vertalen naar interactie met en aangrijpende objecten, ga je naar de races.

Nou, figuurlijk gesproken, omdat je niet veel beweegt in VR Funhouse, zoals de meeste VR-games van vandaag op de HTC en Valve-headset. Maar dat is OK - ongeacht het minigame, er is genoeg opwinding binnen handbereik.

Hoewel ik toegaf dat ik niet elke VR-game onder de zon had gespeeld, werd ik overweldigd door hoe snel ik de vereiste techniek van elk minigame oppikte. Ik heb bijvoorbeeld nog nooit een wapen in mijn leven afgevuurd. Maar wanneer mijn handen in werkelijkheid transformeren in revolvers in VR Funhouse, fotografeer ik in een paar seconden kleiobjecten die zijn afgeschoten met een bewegend kanon - met een nauwkeurigheid van 95%.

Toegegeven, VR heeft jaren - decennia, zelfs - voordat het de terugslag van een schot kan simuleren. Maar hoe snel ik heb opgepikt om deze wapens nauwkeurig af te vuren, getuigt van de fijnafstemming van Nvidia's software en de nauwkeurigheid van de sensor setup van de HTC Vive.

Ik ervoer deze sensatie van bijna onmiddellijk meesterschap over de line-up van VR Funhouse-minispellen, zoals een waarin je twee zwaarden en popballonnen hanteert door ze te hakken of te steken. Precies hoe 1: 1 mijn bewegingen in het spel worden vertaald - tot en met de kracht waarmee ik tegen de ballonnen druk, is meer bewijs van de nauwkeurigheid van de hardware, maar ook van de mogelijkheden van Nvidia's PhysX in zijn VRWorks-softwaresuite.

Is het 's werelds meest geavanceerde VR-spel, echt waar?

Nou, volgens Nvidia's standaard zeker. Het bedrijf overtuigt deze onderscheiding bij VR Funhouse omdat het de eerste VR-game is die alle softwaretools van het bedrijf gebruikt binnen VRWorks.

That's Flow (de gesimuleerde vuureffecten in het boogschietspel), HairWorks (het vloeiende en reactionaire haar van de mollen in de Whack-A-Mole en Mole Boxing-spellen), PhysX (realistische fysica gevonden in alle games), FleX ( op vloeistof gebaseerde fysica gevonden in het WallWalker-spel), VRWorks Audio (gebruikt in een verstoppertje dat ik niet werd getoond) en VR SLI. Met dit laatste kunnen games grafische gegevens van twee GPU's tegelijk streamen - één voor elke lens om latentie te verminderen.

Hoe zit het met mijn normen? Na het spelen van ongelooflijk aangrijpende spellen, zoals EVE: Valkyrie, op de definitieve Oculus Rift-hardware, zou ik zulke exclusieve, hoge lof aan VR Funhouse niet kunnen geven. Dat wil zeggen, al was het maar omdat het nog steeds een stel minigames is in plaats van een volledig gerealiseerde wereld vol adembenemende kosmische vergezichten en opwindende luchtgevechten.

Als EVE: Valkyrie bijvoorbeeld zou worden geüpdatet om alle bovengenoemde technologie te gebruiken, zou ik geneigd kunnen zijn om de 'meest geavanceerde VR-game ter wereld' te noemen. (Dus kom erop, CCP.)

Hoe dan ook, VR Funhouse is een lading, nou, plezier waar je nu gratis van kunt genieten via de Steam-service van Valve. Dat wil zeggen, als je de 800 dollar voor de HTC Vive hebt neergelegd en een Nvidia GeForce GTX 980Ti of beter rockt.

(Of, als je je afvraagt ​​wat de grote ophef over VR is, en een hoop geld hebt, is dit een prima plek om die vraag te beantwoorden.)

En naast het later deze maand open source beschikbaar te maken voor ontwikkelaars om gebruik te maken van wat Nvidia hier heeft gebouwd, is het bedrijf van plan nieuwe minispellen te introduceren - om de huidige line-up met zeven games te ondersteunen - als downloadbare content later dit jaar.

Over de vraag of de game-ontwikkelingsambities van Nvidia van hieruit zullen groeien, heb ik te horen gekregen dat het bedrijf niet geïnteresseerd is om nog veel verder te gaan op deze route. Dat is jammer, want de firma heeft duidelijk het talent om dat te doen. Ik denk dat virtuele carnavalspellen beter zijn dan het echte werk zal moeten doen.

  • Bekijk nu de beste VR-games tot nu toe