Net zoals de HTC Vive, Oculus Rift en PlayStation VR een nieuw tijdperk van virtual reality inluiden, wordt er al hard gewerkt aan het verbeteren van de technologie die ons naar verre landen brengt.

Nvidia is op zoek naar die technische grenzen in plaats van stappen.

Het computerbedrijf onthulde een prototype-display tijdens zijn GPU Technology Conference deze week, die de latentie en persistentie - twee doornen aan de zijkant van de VR - tot nul reduceert.

Hoge latentie (de vertraging tussen een invoer zoals een knopprompt of beweging naar de uitkomst ervan op het scherm) en persistentie (de tijd dat een afbeelding wordt weergegeven tussen de frames van de animatie) kan leiden tot verbroken verbindingen in de hersenen van een VR-gebruiker, omdat hun acties komen niet perfect overeen met hun perceptie.

Dit loskoppelen kan onderdompeling doden en kan leiden tot bewegingsziekte. Met het nieuwe prototype van Nvidia zouden deze problemen niet langer problemen opleveren dankzij een razendsnelle vernieuwingssnelheid.

Hoe snel? Welnu, VR-apparaten zoals de Rift en Vive gebruiken al een redelijk hoge verversingssnelheid van 90 Hz om latentie (en misselijkheid) laag te houden. Dat gezegd hebbende, verhoogt het display van Nvidia dat tot elf door een vernieuwingssnelheid van 1700 Hz aan te bieden.

"Overkill" is misschien een manier om het te zeggen, maar kijk in deze demonstratie omdat het scherm intens heen en weer wordt bewogen op een rail, maar nog steeds in staat is de positie van het logo bij te werken en op te frissen om stevig in het midden te blijven.

David Luebke, vice-president van het onderzoek bij Nvidia, legde de getoonde hekserij uit als "overbelast het display en stuurde het met dit soort nieuwe binaire delta-sigma-encoder."

We geven toe dat dit net zo mysterieus klinkt, maar waar het op neerkomt is dat het protoype de normale weergavetechnologie naar absurde niveaus drijft, waarbij afbeeldingen worden weergegeven met een snelheid van 1.700 frames per seconde in tegenstelling tot de gebruikelijke 30 of 60 frames die worden gebruikt in videogames..

"Je zou [een VR-display] in een verfschudapparaat kunnen plaatsen, en het zou nog steeds solide lijken", voegde Luebke eraan toe, wat ons doet afvragen in welke situatie we ons meer zorgen maken over een stabiele VR-gameplay dan om het even wat ons schudt zo gewelddadig.

  • Onze recensie van de HTC Vive (Spoilers, het is iets anders)

Via: Weg naar VR / YouTube