Overwatch's Jeff Kaplan over hoe zijn team een toekomst opbouwde die het waard was om voor te vechten
Nieuws“Meer. Mega. Niet verwacht. Geweldig. amaaazing.” Dit is wat gamedirecteur Jeff Kaplan belooft met het tweede jaar van Overwatch, afgeleverd als een sizzle-rol van een actiefilm.
Ter ere van de eerste verjaardag van Overwatch zijn we met Kaplan gaan praten over, nou ja, een aantal dingen. De focus van de bijeenkomst lag op het nieuw gelanceerde Jubileumevenement en waar het spel volgend jaar in het tweede jaar wordt voortgezet. Maar zoals mensen gewoonlijk doen als ze over de toekomst spreken, onthulde hij verrassend veel over het verleden van de game.
Stel je eerst Overwatch voor zoals het er nu uitziet: een hectische six-to six-team-gebaseerde shooter tot de rand gevuld met strategische mogelijkheden, maar toch gebalanceerd genoeg om ongelijke teams een kans te geven op de overwinning. Het is complex met zijn genuanceerde helden, maar toch op de een of andere manier benaderbaar voor nieuwkomers tegelijkertijd. Die toegankelijkheid, zegt Kaplan, is de sleutel tot de Overwatch-ervaring.
Het is een gedachtegang die ook in de vorige titels van Blizzard is verwerkt. “Raiding [in World of Warcraft] was een activiteit waaraan slechts 1% van de spelers deelnam. Dit is een goed voorbeeld van hoe je een heel diep spelsysteem kunt nemen en openstellen voor meer mensen die normaal niet zouden doen zoiets. Dat was ons doel met Overwatch,“ Kaplan zegt.
Een andere schaduw van Overwatch
Overwatch is gemakkelijk om in te springen. Elk van zijn personages, hoewel anders in veel opzichten, zal iedereen die een first-person shooter heeft gespeeld, bekend voorkomen. De game is er trots op dat hij eenvoudig te leren is, maar moeilijk te beheersen. Maar het was niet altijd zo uitnodigend.
“De eerste speelbare versies van Overwatch waren eigenlijk hardcore shooters. Doorgewinterde shooterfans zouden zich daar meteen thuis hebben gevoeld, maar ons doel in de loop van de tijd was genoeg benaderbaarheid te introduceren door middel van spelsystemen en heldenmechanica om de deur open te zetten voor meer mensen die dit type spel normaal niet spelen.”
Deze fase in ontwikkeling voor Overwatch was een verre schreeuw van het eindproduct, maar het hielp het team aan wat het vandaag is. “U begint niet met het bedenken van manieren om het mensen gemakkelijker te maken. Je begint met het opbouwen van de leuke kernlus van het spel en analyseert hoe je zoveel mogelijk mensen aan die lus kunt voorstellen, vooral degenen die normaal niet in een lus als deze zouden zijn verwikkeld,” Kaplan vertelde ons.
(Afbeelding: © Blizzard)Wat de toekomst wel en niet zal brengen
Er zijn momenteel 24 karakters om uit te kiezen in Overwatch, variërend van de kleine en wendbare Tracer tot kolossale, krachtige tanks zoals Zarya en Reinhardt. En in het tweede jaar zal er meer zijn, zegt Kaplan.
Maar ondanks deze brede en groeiende cast, kiezen veel spelers er een die ze graag spelen en houden zich eraan, zelfs als hun team het niet eens is met hun keuze.
Dit roept een vraag op die ik heb gevraagd en die ik mezelf ook heb gesteld: waarom niet gewoon aanpasbare ladingen en verwisselbare vaardigheden voor elk van de helden toestaan?
Symmetra, een van de personages van het spel, kan bijvoorbeeld kiezen uit twee verschillende opties voor haar ultieme. Dit bewijst dat Blizzard het niet alleen leuk vindt om met het idee te spelen. Maar zal het dezelfde mogelijkheden bieden als de rest van de selectie?
“Nee,” Kaplan zegt zonder aarzeling een interessante terugblik op een van Overwatch's vroege builds.
“Het was een fundamenteel onderdeel van het kernspelontwerp van Overwatch om dat soort systeem niet te hebben. Onze filosofie is dat we liever meer helden toevoegen met een eenvoudige vaardigheidset dan dat we slechts een paar helden hebben met veel diepgaande interacties..
“De eerste versie van de progressie die we ooit in de game hadden gehad, zou je verhogen naarmate je meer als een held speelde. En naarmate je hoger komt, krijg je een talentkeuze, om je held te onderscheiden.”
Bel een belletje, Dota 2-spelers?
Kaplan zei niet of deze stijl van progressie in kaart was gebracht voor elk personage, maar hij bood een schat aan vroege ontwikkelingsdetails over Reaper, een van de krachtige aanvalskarakters van het spel..
“Hij had het vermogen om volledig te genezen tijdens het gebruik van de vorm van een wraith, of hij zou gedurende langere tijd in schimmige vorm kunnen zijn.
“We hebben dit heel vroeg geïmplementeerd en het spel verloor echt wat we het 'lezen' noemen. Het hele 'lezen' van het spel bestond niet meer in die vorm.
“Stel je voor dat je in een wedstrijd zit. Je bent al overweldigd door de hoeveelheid helden waaruit je kunt kiezen en wat hun vaardigheden zijn. Dan zou je ineens een Reaper in de mix hebben en je je afvragen 'is dat een React-genezer-in-wraith-modus?' of is dat een 'doe-wraith-modus-voor-langer Reaper?' Je weet niet meer hoe je moet omgaan met de helden.
“De kennisbehoefte om op deze basis van het spel gewoon goed te zijn op het meest eenvoudige niveau was te hoog. En het liep weg op toegankelijkheid, wat belangrijk voor ons is. Het liet het spel op veel verschillende manieren modderig aanvoelen, dus haalden we het eruit.”
Een staat van constante evolutie
Het verfijnen van de ervaring om spelers te verwelkomen en een extreme hoeveelheid diepte aan te bieden om na te jagen, is volgens Kaplan, “de sleutel voor alle Blizzard-spellen, niet alleen Overwatch.”
En die sleutel heeft het team ertoe aangezet om benaderbaarheid in zijn kern te brengen, een term die hij zegt “wordt vaak verkeerd geïnterpreteerd om te betekenen dat we alles naar de mond houden, en dat is niet waar het allemaal om gaat. Als de game geen diepte heeft, zal er geen herspeelbaarheid zijn.”
Voordat Overwatch ooit werd gelanceerd, had het al aanzienlijke veranderingen gezien, zowel in zijn kernspelensystemen als in de manier waarop de personages werkten. En sinds het debuut vorig jaar hebben we Blizzard zien werken om het spel nog verder te verfijnen en aan het spel toe te voegen.
Waar gaat het spel vandaan? Kaplan vertelde me dat zijn team van plan is om vast te houden aan een maandelijkse release-cadans van nieuwe, gratis DLC, en dat werk aan content zo compleet is als oktober 2017.
Dus de aankomende personages, kaarten en spelmodi voor de komende maanden zijn al in steen gebeiteld, maar we zullen moeten wachten om te zien hoe alles zich ontvouwt in het Overwatch-universum.