Een van de belangrijkste veranderingen in Windows 7 - achter de chique desktop-dressing en afgezwakte bedieningspanelen - is DirectX 11.

Zoals de naam al doet vermoeden, is het de opvolger van DirectX 10, de home grown API van Microsoft voor software-ontwikkelaars om te communiceren met grafische hardware.

Het bouwt nog steeds voort op de codebasis van zijn voorganger DX10 en zal daarom niet beschikbaar zijn voor mensen op Windows XP, maar het zal zowel op Vista als op Vista draaien. Het is geen enorme herschrijving van de codebasis, maar brengt een paar van echt grote stappen voorwaarts als het gaat om de GPU-pijplijn.

Het zal ook populair zijn. Virtuele plankstapelaars bij 's werelds grootste online hypermarkt, Amazon berekende dat meer exemplaren van Windows 7 vooraf besteld waren in de eerste acht uur dat links live gingen dan Vista in zijn volledige opstartperiode van 17 weken kreeg.

Daarnaast werken sommige van de belangrijkste nieuwe functies ook op DX10-hardware, dus ontwikkelaars zullen niet veel verliezen en zullen veel winnen door relatief snel over te schakelen naar DX11-codepaden.

Als Windows 7 het onderwerp is van een meer gedempte marketingcampagne dan Vista - momenteel is er geen 'Wow begint nu!' op de kaarten, gelukkig - dan is DX 11 slechts een fluistering op de wind. In vergelijking met de hype rond de DX10 met behulp van langverwachte games zoals Crysis, Opperbevelhebber en Alan Wake, het is een onbekende hoeveelheid.

Is het omdat DX10 zo teleurstellend was als het kijken naar een Woody Allen-film na 1995? Is iemand bang om een ​​technologie te overschaduwen die nog lang niets nieuws levert op het gebied van games? We weten het niet, we zijn journalisten en geen programmeurs (Ok, een paar van ons zijn programmeurs).

daarom, PC-formaat magazine vroeg een paar mensen die al zijn geheimen kennen: een van AMD en een van Nvidia, en vroeg hen wat zij vinden van de belangrijkste functies en wat voor soort impact het zal hebben.

We moeten vaststellen dat onze experts niet samen zijn geïnterviewd en niet op elkaar reageren. We hebben ze alleen in het nauw gedreven, we hebben gemerkt dat het veiliger is op die manier.

De experts

Naam: Tony Tamasi
Functietitel:
Wat hij doet: Houdt toezicht op de interactie van Nvidia met ontwerpers van game engines en neemt hun verlanglijst op in toekomstige hardware-plannen

Naam: Richard Huddy
Functietitel: Senior Manager Developer Relations, AMD
Wat hij doet: Geeft leiding aan het team van AMD-softwaretechnici die gamestudio's bezoeken en programmeurs helpen bij het gebruiken van de nieuwste hardwarekenmerken

We zijn niet meer in de grafische wereld

Er zijn vijf belangrijke nieuwe functies die met DX11 aankomen, en de eerste heeft niets te maken met gaming graphics.

DirectX Compute is de GPGPU-taal van Microsoft en sluit zich aan bij de CUDA en OpenCL van Nvidia, waardoor grafische kaarten kunnen worden gebruikt voor zaken als PhysX, AI en video-transcodering - de laatste wordt ondersteund als een indrukwekkend snelle slepen-en-neerzetten-functie in Windows 7.

Belangrijk is dat elke DX10 grafische kaart enige DX Compute-code kan uitvoeren, maar vanwege verschillen in hardware is het waarschijnlijk dat de meeste in-game routines alleen op DX11-klasse-kaarten zullen zijn gericht.

Tony zegt:

"GPGPU is over het algemeen het belangrijkste initiatief voor de hele grafische industrieperiode.

"Allereerst is het een geheel nieuwe markt van potentiële softwareontwikkelaars en -klanten die we kunnen bereiken." De markt voor mensen die games spelen is natuurlijk erg groot en erg belangrijk voor ons, maar de markt voor mensen die video kijken, dingen opnemen op YouTube en Flash gebruiken is nog veel groter en op die markt is er geen sterke motivatie voor die mensen om high-end grafische processors te kopen.

"Bij GPGPU-computing is er een heel scala aan toepassingsmogelijkheden en potentieel grote groei.Nvidia gelooft in de kern dat hoe meer manieren je hebt om de grafische processor voor elk soort parallel proces te gebruiken, goed is.

"Het spannende is dat we nu Microsoft het spel in laten werken en het proces standaardiseren en GPGPU-computing volledig legitimeren in de mate dat Windows 7 kernfunctionaliteit heeft die versneld zal worden.

"Het gebruik van de GPU voor algemeen computergebruik gaat echter niet alleen over Photoshop of video-transcoding. Het gaat ook om spelfuncties buiten rendering. We helpen ontwikkelaars aan fysica en kunstmatige intelligentie, voor het besturen van animatiesystemen, enzovoort. gebruikt voor een hele reeks dingen. "

Richard zegt:

"Ik heb 30 GB aan video op mijn harde schijf en mijn draagbare videospeler is net overleden, dus ik zal hem waarschijnlijk naar een ander platform moeten verplaatsen en mijn video opnieuw moeten converteren. Transcoderen op de GPU is doorgaans drie keer zo snel zoals het doen op de CPU, en beter dan realtime.

"In Windows 7 is het zo gemakkelijk dat mijn moeder video kon transcoderen door het ene bestand naar een andere map te slepen en neer te zetten. Het is een ding van schoonheid, het verbergt alle technologie van jou.

"Computing shaders in games zijn erg moeilijk om op dit moment te schrijven: zelfs mijn technici worstelen ermee, ze kunnen alles uitvoeren vanaf de helft van de snelheid van de originele code als je het een factor drie of vier keer verprutst. sneller als het goed werkt.

"Een van mijn medewerkers heeft nu zijn computerhader drie of vier keer sneller dan de pixel-shader, en dat vinden we leuk, wat betekent dat dingen als post-processingeffecten meestal profiteren van het gebruik van compute shaders vanaf nu.

Extra instructies

Als onderdeel van de DirextX-revisie worden de HLSL-ontwikkelaars (High Level Shading Language) die worden gebruikt om shaders te schrijven, uitgebreid om langere shaders en subroutines mogelijk te maken en om meer te doen in één enkele bewerking.

Tony zegt:

"Dit is een groot probleem, omdat ontwikkelaars nu kunnen schrijven wat ik 'uber-shaders' noem, het is het toneel voor steeds geavanceerdere schaduw- en verlichtingsmodellen en het vermogen om subroutines te hebben, stelt je in staat om steeds complexere code te hebben, maar in een beheersbare manier. "

Richard zegt

"Het ding dat me opvalt als het meest direct bruikbare deel ervan is de mogelijkheid om vier texels tegelijk op te pikken in een enkele klokcyclus.

"Doorgaans kijken we naar het fijne korrel-detail van een GPU, en daarom zijn we beperkt door een van twee dingen: wiskundige bewerkingen en textuurophogingen.

"Eén van beide is de moordenaar voor elke shader, het knelpunt. Textuurophaalingen vormen een echt probleem, ze worden beperkt door bandbreedte en ze worden beperkt door het aantal textuurinstructies dat je in de arcering past en ze door de pijpleiding.

"Als je vier texels tegelijkertijd kunt ophalen, kun je misschien vier keer zo veel textuurwerk doen, vooral als je werkt met informatie die in de textuurcache zit. Dit kan in sommige gevallen een grote overwinning zijn.