In Dungeons & Dragons (D & D) en andere games van zijn soort, is er vaak een zogenaamde 'Session Zero'. Zie het als het beginverhaal of het deel van de filmtrailer met de regel “in een wereld… ” In deze sessie kan de Dungeon Master (DM) de spelwereld en omgeving presenteren waarin hij wil dat zijn spelers hun personages uitvoeren binnen.

Dit kan een wereld zijn uit een van de vele gevestigde instellingen, zoals de instelling du jour die bekend staat als de of zelfs meer klassieke, zoals (denk aan fantasy-meets-sci-fi) of (een door een vampier geteisterde demiplane). Of het kan een wereld zijn van het eigen ontwerp van de DM.

Hoewel mijn huidige campagne bestaat binnen de Forgotten Realms en een module volgt (als je dat zeker moet weten), valt mijn volgende campagne vierkant in wat bekend staat als 'homebrew'. Dat wil zeggen, ik heb mijn eigen wereld ontwikkeld en plaats voor mijn vrienden om nieuwe karakters te maken voor en te beginnen met spelen ergens dit najaar.

Zoals elke creatieve bezigheid is dit een nogal kwetsbaar iets. Geloof me, mede jonge DM's, delen dat Google Doc met wat ik heb gewerkt - gelukkig, natuurlijk - in de afgelopen paar maanden was niet gemakkelijk.

Maar het opende mijn ogen ook breder voor mijn eigen benadering van het spel dan welke ervaring dan ook, en hoe anders mensen personages benaderen, om nog maar te zwijgen van hoe serieus ze het nemen. Dus, hier zijn drie belangrijke afhaalrestaurants van mijn allereerste Session Zero.

DM's: bereid je niet te veel voor

Ernstig. Ik weet dat dat raar klinkt, maar wat ik heb geleerd in mijn Session Zero is dat, althans met mijn spelers, wat je publiek wil, meer dan wat dan ook agency is, het gevoel hebben deel uit te maken van het storytellingproces en dat hun personages zijn een deel van deze wereld die je hebt gemaakt.

In het bijzonder vind ik het bevrijdend om niet bezig te zijn met het maken van grote steden of steden in mijn wereld, in afwachting van de spelers om hun karakterideeën en belangrijke doelen of verhaalbeats te geven die ze willen voor hun personages. Vervolgens bouwen we die historische locaties vanaf daar, op basis van de keuzes en invoer van de spelers.

Op die manier hebben we allebei iets dat we leuk vinden om te verkennen zodra de game start en het voelt net zo de onze, of dat de speler zich tenminste meer thuis voelt in de wereld, omdat hij er een deel mee gemaakt heeft. Bovendien kun je dit veranderen in een momentum voor het later ontwikkelen van de rest van de wereld - je vraagt ​​je af wat de belangrijkste bezienswaardigheden zijn en hoe is het meest logische beginpunt daarvandaan.

Bovendien laten je spelers Session Zero misschien niet vergeten om personages te hebben gemaakt (de mijne niet), dus besteed niet teveel tijd aan het ontwikkelen van inhoud waarvan ze misschien niet eens genieten. Laat ze dingen bijdragen waarvan ze weten dat ze ze leuk vinden, en je kunt nog steeds voldoende ruimte vrijmaken om je spelers daarin te verrassen zodra de campagne begint.

DM's en spelers: bereid je voor op een compromis

Dat, en kom met een open geest naar de tafel. Mijn wereld trekt bijvoorbeeld nogal zwaar uit mijn eigen fantasie-inspiratie, ga maar. Dus, elementen van klassieke, old-school fantasiemedia hebben heel erg een plaats in mijn nieuwe spel, en dat betekent beperkingen aan wat de spelers kunnen kiezen als hun karakterrace, en alleen bepaalde races hebben toegang tot magie in mijn spel.

Deze beperkingen zijn omwille van een samenhangend verhaal dat ik wil vertellen met de hulp van de spelers die gefocust zijn en (hopelijk om die reden) meeslepend. Wat ik tijdens mijn Sessie Zero echter heb geleerd, is dat sommige spelers tekens van verschillende bases maken, als u wilt.

Terwijl ik een personage zou kunnen maken op basis van een concept dat volgens mij aannemelijk is binnen de wereld die ik presenteer, beginnen andere spelers vanuit een meer mechanische of esthetische basis, aangetrokken door elementen in het D & D Player's Handbook en van daaruit om te zien of de instelling zal het toestaan.

Dit is waar een compromis komt, en als een speler een idee heeft waar de DM niet aan heeft gedacht, is het tijd om een ​​plausibele realiteit voor dat concept uit te werken, of het nu een karakterrace is of een klassencombinatie die je niet van tevoren had overwogen.

DM's: afzien verwachting

Net zoals wanneer je op het punt staat om te gaan zitten voor een echte game, probeer je gedachten los te laten over hoe je spelers zullen reageren op wat je hebt gemaakt of welke ideeën ze kunnen hebben voor personages. De reactie van je spelers op het lezen van een instellingsdocument van zes pagina's - wat je, als je kunt, ervoor kunt zorgen dat het jouwe korter is - is simpelweg niet van invloed op hoe ze je spel ervaren als het eenmaal is afgelopen.

Als je spelers deze beslissing net zo serieus als de mijne lijken te nemen, zullen ze tijd nodig hebben om na te denken over wat voor hen ligt voordat ze krachtig reageren in welke richting dan ook, laat staan ​​een personage te maken. Ze hebben de omstandigheden en context nodig van waaruit ze hun karakter kunnen maken of waarop ze hun fantasie kunnen aanpassen.

Dit besefte ik pas later in mijn Session Zero, toen een vriend het eerlijk gezegd zei, en veel van mijn angst wegnam dat ik een campagne met een stapelbed had geschreven.

Wanneer je van plan bent een wereld te bouwen die een weerspiegeling is van de beslissingen van de spelers en hun personages, en dus meer creatieve input van hen nodig heeft, hebben ze die tijd nodig om te vinden waar ze hun stempel willen drukken op wat je hebt gemaakt, en of je er allebei mee doet.

Of ze hebben gewoon tijd nodig om een ​​manier te vinden om hun halfdraak-kungfu-fantasiefantasie redelijkerwijs in je wereld te krijgen, waar geen van die dingen bestond, en je ook niet van plan was.

De bottom line is dat het onthullen van een nieuwe campagne aan spelers, maar ook aan het ontvangende einde van die onthulling is en op zijn beurt het onthullen van je eigen ideeën voor personages, een kwetsbaar proces is. Je deelt alle dingen waarvan je denkt dat het leuk en opwindend is, en je hoopt dat de ander hetzelfde voelt, omdat die gevoelens dicht bij je liggen.

Of het nu online of persoonlijk is - in dit geval, ik geef de voorkeur aan het laatste - of uitgebreid met fysieke hulpmiddelen of digitale hulpmiddelen, Session Zero is een cruciale basis voor elke succesvolle campagne. Hoe eerder iedereen in het spel op dezelfde pagina staat, des te beter zal de resulterende D & D-game zijn.

  • Joe Osborne is misschien een nieuwere Dungeon Master, maar hij heeft veel te vertellen over tafelspellen en hun groeiende kruispunt met technologie. Volg zijn tips, inzichten en overpeinzingen in zijn reguliere column, Kritieke bits. Heb je een vraag die je zou willen beantwoorden of iets dat je graag zou willen zien? Laat hem het weten op Twitter .