VR is moeilijk. Niet wachten, schroot dat. Het creëren van elke vorm van volledige inhoud is moeilijk. Zelfs hier zitten schrijven van dit artikel is een uitdaging, gewoon het schrijven van een inleiding die iemand naar binnen trekt zonder in overdrijving te raken, is vaak de helft van de strijd als het gaat om het schrijven van een stuk.

Maar in ieder geval hebben de meeste makers van inhoud een regelboek om te volgen. Tussen ons in hebben de redacteuren van TechRadar letterlijk duizenden artikelen op de site geschreven en bij elk artikel leren we iets meer over wat werkt en wat niet, welke regels te volgen en welke te negeren.

Maar als het om VR gaat, is er geen regelsboek. Er is niemand met een enorme schat aan ervaring van wat werkt en wat niet werkt, geen glimmende voorbeelden van VR gedaan of VR fout gedaan. Iedereen is in het donker en er is letterlijk geen licht ... tot nu toe.

Het rulebook schrijven

Dat is precies wat de R & D-afdeling van de BBC probeert te veranderen. De organisatie hoeft zich geen zorgen te maken dat ze onmiddellijk iets winstgevend moeten maken, of over het bereiken van een zo breed mogelijk publiek in de kortst mogelijke tijd.

In plaats daarvan kunnen de onderzoekers en ontwikkelaars van de BBC zich voorstellen hoe de wereld van de uitzendingen er over de komende 5-10 jaar uitziet.

Ze hebben de vrijheid om het rommelige experiment te doen om te leren wat werkt en wat niet, welke technologieën een toekomst hebben en die slechts gimmicks zijn, en als ze eenmaal hebben gewerkt om een ​​oplossing te vinden, zijn ze vrij om deze informatie niet alleen intern te delen bij de BBC, maar bij de rest van de industrie.

Ze doen dit allemaal zonder een cent in rekening te brengen. Ze opereren immers volledig met overheidsgeld.

Spelen met virtual reality klinkt misschien luxueus, maar het is belangrijk om het werk van de BBC in het juiste perspectief te plaatsen. Dit is een organisatie die heeft bijgedragen aan het definiëren van de originele radio- en uitzendnormen, die Ceefax ter wereld brachten toen het world wide web nog in de kinderschoenen stond, en die de lat legde voor hoe streamen van streams zou moeten werken met iPlayer.

Nu gebruikt het dezelfde probleemoplossend vermogen om de uitdagingen aan te gaan die VR met zich meebrengt. De BBC is misschien net zo in het duister als iedereen, maar zonder de noodzaak om een ​​oplossing te vinden die onmiddellijk geld verdient, kan deze zich richten op het goed doen zonder zich zorgen te hoeven maken dat het winstgevend wordt.

Ik ging onlangs naar de R & D-afdeling van de BBC om een ​​aantal van deze experimenten uit te proberen, variërend van 360 video's van traditionele nieuwsevenementen tot historische documentaires en interactieve ervaringen die niet misstaan ​​in het wetenschapsmuseum..

Home verkennen op het internationale ruimtestation

De ruimte is angstaanjagend, dus toen ik naar een donkere kamer werd geleid en vertelde dat ik op het punt stond om een ​​ruimtewandeling te maken, wist ik dat mijn duizeligheid me een zware tijd zou bezorgen.

Sterker nog, Home houdt in dat je een Bluetooth-hartslagmeter om je pols legt. Ogenschijnlijk is dit zo dat de software vervolgens het geluid van uw hartslag in uw hoofdtelefoon kan pompen, waardoor het gevoel van claustrofobie u voelt wanneer u de twee Vive-controllers gebruikt om uzelf langs de buitenkant van het internationale ruimtestation te trekken.

Maar wat het uiteindelijk voor mij betekende, was dat de BBC-onderzoeker kon zien hoe doodsbang ik was toen ik het luik voor de eerste keer zag opengaan om de aarde meer dan 200 mijl onder me te onthullen..

Hij verontschuldigde zich zelfs nadat hij had gezien hoe hoog mijn hartslag was, omdat hij dacht dat de hartslagmonitor had gespeeld.

Helaas zorgden technische problemen ervoor dat ik de demo niet kon voltooien, maar wat ik te ervaren kreeg, was waarschijnlijk het dichtst dat ik ooit zou kunnen bereiken met een echte ruimtewandeling.

Een intimiderende VR-configuratie inderdaad

"Oh wauw, kijk naar die onweerswolken die zich over de Britse eilanden verzamelen" vertelde mijn instructeur in de game me via mijn koptelefoon. Ik moest liefdevol kijken naar het eiland dat ik vanuit de ruimte naar huis riep, maar in plaats daarvan kon ik alleen maar mijn aandacht vestigen op de taak terwijl mijn hersenen tegen me schreeuwden: "JULLIE ZIJN IN RUIMTE JULLIE ZIJN IN DE RUIMTE OH BLOODY CHRISTUS JE BENT IN DE RUIMTE. "

Als een non-fictie documentaire heeft Home me niets nieuws geleerd over hoe het ISS werkt, of de wetenschap die erachter gaat.

Maar wat het deed, is me de claustrofobie en duizeligheid laten voelen die astronauten op het ruimtestation elke dag voelen als ze werken om een ​​van 's werelds meest geavanceerde wetenschappelijke laboratoria te laten functioneren.

Het was ronduit angstaanjagend.

Het ervaren van de Paasopstand

In een abrupte verandering van toon veranderde mijn volgende VR-demo de moderne setting van de ruimte met het meer historische Dublin tijdens de Paasopstand van 1916, waar een groep Ierse rebellen opstond tegen hun Britse heersers.

Met de echte opname van Willie McNieve in mijn oren, werd ik meegenomen door de gebeurtenissen van de zesdaagse opstand. Ik zag de rebellen de controle over nemen en zich vervolgens binnen het postkantoor van Dublin tegenhouden. Ik zag hoe ze een Britse brigade probeerden te overvallen terwijl ze voorbijreden, wachtend op een opdracht om vuur te openen dat nooit was gekomen.

Ik zag zelfs dat ze vuurden met Britse troepen in de straten van Dublin, wat een heel gaaf moment inhield om de positiebepaling van de Oculus Rift te gebruiken om een ​​hoekje te kijken bij de naderende Britse troepen.

Interessant is dat Easter Rising: Voice of a Rebel opteert om het foto-realisme te schuwen ten gunste van een meer gestileerde kunststijl. De figuren om me heen die de andere leden van de opstand vormden, voelden vaak aan als het soort mannequins dat je zou vinden in een historische reconstructie in een museum, maar als scènes de polygonen veranderden waardoor ze uit elkaar werden geëxplodeerd en hervormd.

Voice of a Rebel gebruikt apparaten als deze om je door de ervaring te leiden in een behoorlijk tempo zonder je te desoriënteren, de wereld om je heen te verplaatsen zonder de controle over je hoofdbeweging te nemen (een grote no no in VR).

Misschien wel het meest bemoedigende aan deze demo is dat het voelt alsof er geen tekort is aan historische gebeurtenissen die baat zouden hebben bij een VR-hervertelling.

Easter Rising werkt goed omdat het gebaseerd is op de persoonlijke herinneringen van een enkele man die betrokken is bij de gebeurtenissen, en er zijn talloze voorbeelden van andere figuren in de geschiedenis die vergelijkbare persoonlijke verslagen hebben vastgelegd.

Easter Rising was een opmerkelijk opgepoetste documentaire, vooral gezien het een eerste poging is in een gebied waar VR nog niet mee heeft geëxperimenteerd, en we zijn verheugd om te zien welke andere historische gebeurtenissen de BBC kiest om de volgende keer aan te pakken.

We wachten op moderne documentaires

Van historische verhalen tot moderne documentaires, de volgende demonstratie was een fictief verslag van een groep migranten die probeerden de Middellandse Zee over te steken, genaamd We Wait.

Het veranderen van een evenement dat zich momenteel voordoet in een interactieve ervaring is er een met veel moeilijkheden. Te artistiek en je riskeert hun strijd te romantiseren, te fotorealistisch en je riskeert te genieten van hun lijden.

We Wait's antwoord op deze kwesties is om een ​​gestileerde rekening van de gebeurtenissen te presenteren. De figuren die je vergezellen op het kleine bootje lijken meer op poppen dan echte mensen, maar hun verhaal maakt dit goed door de menselijke realiteit van de strijd van de mensen thuis te brengen.

Net als de Home-demo zal We Wait je waarschijnlijk niets leren over de migrantencrisis die je niet al kende, maar in plaats daarvan een nieuwsverhaal humaniseren dat maar al te vaak als een verhaal van nummers voelt in plaats van mensen.

Ik was niet verkocht aan de stijl van de personages, maar We Wait laat VR's potentieel zien om een ​​nieuw verhaal te laten schijnen over een nieuwsverhaal dat mensen misschien maar al te bekend zullen vinden..

Het (virtuele) bos veranderen

Het uiteindelijke virtual reality-project dat we te beleven kregen, was een interactief kinderverhaal genaamd The Turning Forest.

Volgens een belangrijk lid van het R & D-team van de BBC was The Turning Forest een poging om te experimenteren met de mogelijkheden van geluid in virtual reality.

Het was niet zo geavanceerd als Nvidia's VRWorks Audio dat ik onlangs de kans kreeg om het uit te proberen, maar het was niettemin een interessante poging om audio beter te integreren in de VR-ervaring.

De demo bevatte ook het gebruik van een vibrerende rugzak om het geluid binnen de demo te verbeteren zonder het volume van de koptelefoon te luid te hoeven maken.

De demo vertelt het verhaal van twee kinderen die in een kleurrijk bos met verhalenboeken spelen, maar in plaats van de kinderen direct te laten zien, laat de demo de gebruiker in plaats daarvan alleen rondkijken met geluid en gebruikt hij de beweging van bladeren op de bosbodem om hun exacte locaties te tonen.

De combinatie van de geluids- en visuele aanwijzingen maakte het opmerkelijk eenvoudig om ze in de ruimte te plaatsen, maar de demo plaatste frustrerend vaak veel van de actie achter me, dwong me om mijn nek op te tillen om te kijken wat er aan de hand was.

Toen een sprookjesmonster op het toneel verscheen, werd de trilling die uit de rugzak kwam eindelijk merkbaar. Op een gegeven moment sprong het beest van buiten mijn gezichtsveld en landde op handen en voeten voor me, en de trilling van mijn rugzak gaf een gevoel van gewicht aan het schepsel dat anders veel meer volume nodig zou hebben gehad.

Toen het toen zijn tanden tegen me blootlegde, was ik in staat om een ​​reeks klokken te activeren door om de beurt naar elk van de tanden te kijken.

Het Turning Forest was het minst indrukwekkend van de VR-demo's die ik kon proberen. Het voelde meer als een proof of concept dan een volledige demo, een voorproefje van wat mogelijk is in plaats van een complete ervaring.

VR gaat over meer dan alleen gaming

De demo's die ik de kans kreeg om uit te proberen waren niet allemaal verbazingwekkende ervaringen, maar ze toonden het enorme potentieel dat VR heeft buiten het pure gokgevoel..

De historische documentaire stijl van Easter Uprising in het bijzonder voelde als een formaat dat waarschijnlijk echt van de grond komt, nu meer VR-headsets zich in de handen van de consument begeven.

Maar afgezien van de formaten, probeerden de demo's een taal te ontwikkelen voor VR-verhalen, waarbij ze beelden, audio en interactiviteit combineerden om een ​​beeld te schetsen van een gebeurtenis die anders is dan mogelijk op tv, radio of zelfs online..

Door de demo's te spelen, besefte ik hoe veilig de meeste VR-demo's hun kaarten spelen als het op verhaal aankomt. Ze vertrouwen op de taal van film en games om hun verhaal te vertellen, in plaats van volledig gebruik te maken van de nieuwe mogelijkheden die VR biedt.

Niet alles wat de BBC heeft laten zien, zal op zichzelf een formaat worden, maar het is duidelijk dat de BBC geen middel onbenut laat als het gaat om het verkennen van dit nieuwe en opwindende medium.

Als je geïnteresseerd bent in het uitproberen van deze demo's, zouden ze allemaal binnenkort beschikbaar moeten zijn op de proeversite van de BBC, volgens de BBC.