In tegenstelling tot de meeste Britten, zijn veel Japanse gamers nog steeds hardcore arcade-verslaafden, die elk jaar in februari naar het jaarlijkse All Nippon Amusement Machine Operator's (AOU) -evenement komen om te zien welke nieuwe amusementsaanbiedingen worden aangeboden door namen als Namco, Taito, Sega en Konami.

Voor iedereen die in de jaren tachtig in hun tienerjaren of jaren twintig in Groot-Brittannië was, veroorzaakt loutere vermelding van die vier bedrijfsnamen een diepgewortelde nostalgie naar de eerste dagen van elektronisch gamen.

Voor wat lijkt een meer onschuldige leeftijd, bij het wandelen naar de zee arcade Sega's machtige spelen OutRun of Na de brander, Konami's Track en Field, Atari's Handschoen of Koppositie, of (mijn eigen persoonlijke favoriet) Irem / Data East's Kung Fu meester.


KUNG FU MEESTER: Het beste van de jaren tachtig, in een doos

De meeste hardcore gamers en gamesontwikkelaars behouden nog steeds die passie voor de arcade, hoewel om eerlijk te zijn het dichtst dat velen van hen krijgen door het downloaden van een aantal dodgy MAME ROM's op hun laptops voor een snelle retro-nostalgie fix nu en dan.

De alomtegenwoordige next-gen-thuisconsole betekent nu dat de arcade-scene in Groot-Brittannië een schaduw is van de gloriedagen uit de jaren 80, maar er zijn nog steeds genoeg (vaak geheime) plaatsen te vinden in elke grote stad waar je een paar van de beste nieuwe kunt vinden games die elk jaar uit Japan komen.

"Japanse arcades hebben altijd geprobeerd om spelers iets te geven dat ze nergens anders kunnen ervaren", zegt redacteur Kotaku, Brian Ashcraft, auteur van het schitterende boek Arcade Mania: de door Turbo's opgeladen wereld van Japan's Game Centers.

"Met graphics op het niveau dat ze vandaag op thuisconsoles hebben, moeten ontwikkelaars van arcadegames iets anders aanbieden." 3D lijkt een slimme keuze. "Hi-def-schermen, zoals niet iedereen in Japan een geweldige tv-set-up heeft nog een goed idee: netwerkspelen is ook slim, omdat veel Japanse spelers van oudsher terughoudend zijn om online te spelen. "

Ashcraft betoogt dat vechters en schietspellen nog steeds een sterke show hebben in Japanse arcades, simpelweg omdat ze nog steeds "de beste omgeving en speelomstandigheden bieden om van dit soort games te genieten."

ARCADE MANIA: We zijn er allemaal geweest

Hoewel er bewijs was voor een lichte teruggang bij de AOU van dit jaar, is er geen argument dat de arcade-industrie in Japan nog steeds onbeschoft gezond is.

Volgens de officiële Japanse Amusement Machines Manufacturers Association (JAMMA) in 2009 was de binnenlandse markt nog steeds 205,5 miljard yen waard (ongeveer £ 1,5 miljard, een daling van 2,2% ten opzichte van het voorgaande jaar), terwijl de overzeese markt 13,6 miljard yen trof (ongeveer £ 100 miljoen) , 2,7% hoger dan het jaar ervoor).

"De realiteit is dat de inkomensdaling meer lijkt te zijn gebaseerd op de financiële omstandigheden in Japan", zegt analist Kevin Williams, die redacteur van het handelsnieuws The Stinger Report is - waarbij de speelhal het hoofd boven water kan houden dip gezien in opbrengsten van consumentenspel.

"De markt voor digitale out-of-home entertainment is de afgelopen jaren gegroeid, omdat de interesse in unieke en aantrekkelijke inhoud in de sociale omgeving de drang naar online sociale netwerken nabootst." Williams voegt toe.

TechRadar sprak met een aantal arcade-industrieanalisten en vertegenwoordigers van Sega en Konami om meer te weten te komen over waar de arcade-industrie in Japan nu staat. Wat zijn de belangrijkste trends en de nieuwe games en technologieën die innovatie (en bezoekersaantallen) in de Japanse arcade stimuleren? Wat waren de hoogtepunten van de AOU van dit jaar? En wat zijn de vreemdste games die nu te spotten zijn in groezelige hoekjes van Akihabara's enorme speelzalen met vijf verdiepingen?