De evolutie van virtuele werelden
NieuwsHet samenvoegen van Facebook en MySpace in een 3D-omgeving lijkt misschien niet het meest opwindende project in de geschiedenis van gaming, maar een handvol onverschrokken gamingbedrijven vragen zich af of social gaming het volgende grote, zeer winstgevende ding gaat worden.
De logica is simpel - niet iedereen vindt het leuk om vrienden en vijanden op te blazen wanneer ze online gaan, of obsessief een enorm arsenaal aan superwapens en bovenmenselijke vaardigheden samen te stellen. Terwijl World of Warcraft en zijn middeleeuwse en science-fiction beat-'em-up en shoot-'em-up broers en zussen hebben queeste en tovenarij op slot gezet, de populariteit en het momentum van sociaal netwerken suggereert dat er serieus geld te verdienen valt aan vrienden en fans. Maar is dit echt gamen? En maakt het uit?
De trots in het pantheon van chat-'em-ups gaat naar Second Life. Terwijl de meeste games soepele en snelle prestaties vereisen, Tweede leven gaat in tegen de traditie door gamers een ervaring aan te bieden die lang, ongemakkelijk en langzaam is.
De avatars van je medespelers trillen en rukken rond in virtuele ruimtes zoals cyberpoppen op veren. Wanneer u zich aanmeldt - of opslaat, in het jargon van de game - kan het tot 10 minuten duren voordat uw omgeving in de buurt van u is. Tot die tijd kun je merken dat je essentiële muren en vloeren mist, in een leegte staat, tegen het niets botst wanneer je probeert te bewegen en helemaal niet in staat bent om te doen.
Met high-end bandbreedte en een pc met topspecificatie zijn sommige van deze problemen verminderd, maar niemand zou ooit kunnen beschuldigen Tweede leven van overmatig gepolijst te zijn. De politieke instincten van Linden Labs, Tweede leven's makers, zijn even ongemakkelijk, met regelmatig drama over beleidsveranderingen en eigenaardige richtingsveranderingen.
Het helpt niet dat zowel de client- als de serversoftware notoir buggeraden en crashgevoelig zijn. Sommige gebruikers kunnen niet langer dan een uur ingelogd blijven zonder een crash en de serverdatabase negeert regelmatig transacties - die geen vertrouwen wekken.
Gebruikersloyaliteit is nog opmerkelijker gezien hoe duur Tweede leven kan zijn. Het goedkoopste instapjaarabonnement kost een oogstrelende $ 72. Maar je kunt niet veel in het spel doen zonder land te kopen. Als u dit doet, zijn de kosten eenmalig en zijn de kosten variabel, evenals een maandelijkse betaling voor 'tier' of grondbelasting..
Een klein stukje van 1 / 128e van een sim kost $ 5 per maand in lagen en basisgrondprijzen kunnen astronomisch zijn. Als u een hele regio of een heel eiland wilt, moet u $ 1000 voorin betalen en een zinderende $ 295 per maand in een laag. En toch, Tweede leven blijft erg populair.
Hoewel het totale aantal geregistreerde spelers in miljoenen is, zijn er slechts ongeveer 100.000 actief. Maar 100.000 is nog steeds een indrukwekkend hoog getal voor een spel dat niet veel gokt. Hoewel er gevechtsgebieden en een gezonde handel in virtuele wapens zijn, maken laggy-reacties en willekeurige herkiestijden Second Life een minder dan ideale plek om deel te nemen aan online sparring.
Desondanks hebben een aantal online ondernemers verrassend goed gedaan voor zichzelf door vechtsystemen en kleding te verkopen, en door andere aanverwante diensten aan te bieden, zoals bars en chatruimtes voor socialisatie na het gevecht..
Terwijl Tweede leven is een slecht platform met conventionele gaming, het is populair voor mensen die hopen om virtuele vriendschappen en relaties op te bouwen. Er is geen gebrek aan mensen om elkaar te ontmoeten en geen tekort aan plaatsen om hen te ontmoeten. En omdat avatars en locaties bijna oneindig aanpasbaar zijn door een combinatie van scripttaal en vereenvoudigd 3D-ontwerp en textuur, is het mogelijk om een fantasie te leven - wat dat ook moge zijn - veel gemakkelijker dan in het echte leven.
Nieuwkomers in het veld
Nieuwkomers Kaneva en Multiverse zijn snel op dit idee gesprongen en hebben er hun focus op gemaakt. Kaneva is meer een shop-'n-up - je kunt socializen, je kunt dingen kopen en je kunt voor geld werken om het gemakkelijker te maken om te socialiseren en dingen te kopen. Er is niet veel anders te doen en hoewel je geld in het spel kunt stoppen om virtuele items te kopen, kun je geen nieuwe virtuele items maken en verkopen om geld te verdienen..
Als je horizon breder is - of als je een asociale vriend of vriendin bent - ben je misschien minder dan enthousiast over de ervaring. Maar het is een relatief kindvriendelijke omgeving en is bij uitstek geschikt voor populaire en niet zo populaire tieners op zoek naar een bredere vriendenkring.
Multiverse is ondertussen nog steeds in bèta en biedt een nog meer afgeslankte ervaring van virtueel loftleven, waardoor je een muur van vrienden hebt die je kunt vullen en bezoeken. In zijn huidige Multiverse Places-formulier is het meer een virtuele chatroom dan een game-ruimte. Maar het bevat al directe links naar Facebook, zodat je je echte vrienden kunt ontmoeten in een virtuele ruimte.
Op langere termijn werpt het zichzelf op als een metaplatform voor verdere spelontwikkeling - wat betekent dat je in de toekomst evengoed je echte vrienden kunt opblazen met de gebruikelijke indrukwekkende verscheidenheid aan superwapens. Of je kunt ze lunchen. Het is aan jou.
Aan de andere kant, Mindark, maker van Entropia Universe, werpt zijn alternatief metaplatform op als een mogelijke zakelijke mogelijkheid voor luie of ongeduldige game-ontwikkelaars die geen 3D-engine helemaal opnieuw willen ontwikkelen.
EU's Calypso-spelplaneet is nu in gebruik en geeft spelers een redelijk conventionele sciencefiction-game-ervaring, met mijnen, monsterjachten en samenwerkend zoeken om de tijd te doden. Het interessante deel is dat in-game winsten kunnen worden omgezet in echte contanten tegen een vaste wisselkoers van 10: 1 met Amerikaanse dollars. Het is geen gemakkelijke manier om geld te verdienen, maar als je eenmaal vaardig bent en de noob-fase voorbij bent, kun je misschien een respectabele £ 50 per week verdienen met je aanhoudende gameverslaving.