Wat is het Vega-gevechtsplan van AMD? Om op meerdere fronten te vechten
NieuwsAMD's geschiedenis in high-end gaming is wankel. Als het een indicatie is van de positie van het bedrijf in de race, is zijn plaats tussen onze picks van de startplaats een instapmodel met de Radeon RX 460.
Daarmee is het moeilijk te geloven dat de aankomende of Radeon RX Vega-kaarten veel concurrentievoordeel zullen hebben ten opzichte van bijvoorbeeld Nvidia's GeForce. Maar liefst 11 GB VRAM is een moeilijk te kraken ei voor een bedrijf dat vooral bekend is om zijn budgetvriendelijke aanbiedingen.
AMD probeerde afgelopen dinsdag het meest tijdens zijn evenement op de Game Developers Conference (GDC) om details van zijn Vega grafische architectuur zo vaag mogelijk te houden. Terwijl het bedrijf een onvoorziene samenwerking met Fallout-uitgever Bethesda Softworks onthulde, hield het moeder op concrete Vega-specificaties en lanceergegevens.
Dit was natuurlijk opzettelijk, omdat het bedrijf moest weten dat zijn oude rivaal dezelfde avond nog een grote openbaring zou onthullen. Desondanks slaagden we erin zoveel mogelijk informatie over Vega en deze vreemde samenwerking te verzamelen, zoals we konden van AMD technische marketingmanager Scott Wasson.
Hieronder verduidelijkt Wasson Vega's te installeren cachecontroller met hoge bandbreedte en zijn zoektocht naar cloudgamen, terwijl hij zich zorgen maakt na de vage aankondiging van zijn nieuwe deal met Bethesda.
Officiële branding van VegaTechRadar: Wat was de grootste aankondiging die je vandaag hebt gedaan??
Scott Wasson: Het grootste verhaal is - ik ga hier de bonen morsen - het laatste wat we hebben aangekondigd, dat een samenwerking was met Bethesda Softworks. Ze zijn een game-uitgever en publiceren onder hun verschillende studio's. Doom, Quake, Wolfenstein, Skyrim, Elder Scrolls, Fallout, Dishonored, Prey - Ik bedoel, ze hebben een enorm scala aan titels.
We hebben met ontwikkelaars, eenmalig, aan individuele games gewerkt of we bieden technische assistentie en helpen bij het optimaliseren van een game en misschien co-marketing eromheen. Maar wat we doen met Bethesda is een multi-titel, diepe samenwerking in engineering over al hun titels voor een goede periode. Dus het is een andere benadering. Het idee is dat we ze zullen helpen optimaliseren voor Ryzen en Radeon, beide.
Denkt u dat toekomstige games in dit partnerschap aanzienlijke voordelen zullen hebben met Ryzen en Vega??
We zullen er dus natuurlijk op letten om te helpen bij het optimaliseren van de traditionele dingen om te doen in afbeeldingen. Ik denk dat er een aantal Vulkan-optimalisaties zullen zijn, low-level API's, maar dat we ook helpen met core-scaling in Ryzen omdat we nu acht cores, 16 threads en zeer betaalbare prijzen hebben. We willen dat games hiervan kunnen profiteren.
Waarom Bethesda?
Een aantal redenen. Ze hebben geweldige pc-games en ze hebben goede technologie en we hebben al een mooie sjabloon waar we van kunnen werken. Als je kijkt naar wat er met Doom Vulkan is gebeurd, hebben we daar samen met hen aan gewerkt en zijn ze in staat om hele mooie prestaties te behalen met een nieuwe API. Er werken heel slimme mensen daar, dus dat is een goed bedrijf om mee verder te gaan.
Bethesda en AMD schudden op hun partnerschap op het podiumMaak je je zorgen dat je, door met specifieke game-ontwikkelaars samen te werken, AMD- en Nvidia- of Intel-fans verder verdelen wanneer bepaalde games beter draaien op AMD-hardware dan op concurrerende hardware?
Wij zijn het enige bedrijf dat die CPU's en GPU's heeft die we leveren en we kennen onze gebruikers. En ze hebben een van onze CPU's en de grafische kaart van de concurrent of omgekeerd. Daarom willen we in het algemeen de pc-gamers ten goede komen. Het is dus in ons belang om een goede optimalisatie te doen die werkt voor iedereen die onze hardware heeft, zelfs als ze deze met de concurrentie mengen.
Met betrekking tot de Vega-powered, LiquidSky game streaming-service, hoe zal dat verschillen van Nvidia's GeForce Now en andere streamingdiensten?
Ik begrijp dat het een stuk voordeliger is qua prijs. We hebben een nieuw model, omdat je de games installeert die je bezit voor hun service. Het stuk dat we hebben aangekondigd, is echter dat ze onze Vega GPU's zullen gebruiken voor hun servers.
Eén ding dat Vega doet, is dat het hardware-ondersteuning biedt voor virtualisatie, niet voor software. Het is in feite partitioneren van hardware op GPU-bronnen, zodat klanten kunnen garanderen dat ze de plak van een GPU krijgen die consistent is en de prestaties consistent zijn. Dus [de game zelf] is gepartitioneerd op hardware. We zullen een betere gebruikerservaring hebben, omdat je een stuk van de GPU consequent krijgt.
Er is nog een deel dat we vandaag hebben aangekondigd, wat de Vega GPU's ook kunnen zijn voor het virtualiseren van Nvidia-coderingshardware.
Wat betekent dat?
We hebben een videocodering voor VCE in alle Radeons. Met virtualisatie kunnen we de GPU versnipperen over meerdere gebruikerssessies die we beveiligen en splitsen tussen de bronnen.
Dat kunnen we nu doen met de video-encoder in Vega, wat betekent dat wanneer ze een gamesessie bedienen en ze dan downstream naar een gebruiker moeten sturen, ze deze kunnen coderen op de hardware-encoder op Vega voor meerdere gaming-sessies bij een keer.
AMD's gebruik van forward rendering in VR geïllustreerdOver AMD's forward-rendering voor VR, welke voordelen biedt dit ten opzichte van traditionele uitgestelde rendering?
Uitgestelde rendering is eigenlijk nieuwer dan forward, maar wordt nu veel gebruikt omdat het goed werkt, vooral op de laatste generatie consoles. Het heeft enkele uitvoeringskosten wanneer u het opstart, maar uitstel kan veel lichten en reflecties en andere functies bieden, en ze zijn leuk om te hebben.
In VR moet je echter 90 frames per seconde hebben, dus er is geen reden om uitgestelde rendering te gebruiken, omdat je niet kunt profiteren van de extra functies terwijl je de prestatienorm raakt waaraan je moet voldoen. Het past dus niet altijd goed bij VR. Het andere ding dat uitgesteld is, doet het niet goed is het nabewerken van anti-aliasing-achtige effecten AA.
Dat is niet goed als je twee ogen hebt met twee verschillende aanzichten, weet je wat ik bedoel? We willen slimme, subpixel AA en dat is multi-sampling, dus als je terugschakelt naar forward-rendering, kan het snel starten. Het past goed in het gebruiksgeval van VR. Het is een prestatieverbetering en er is een verbetering van de beeldkwaliteit met multi-sampling.
Dus Epic heeft een forward-rendering pad ingebouwd in de Unreal Engine-versie 4.15 en we hebben ze ondersteund door ervoor te zorgen dat het goed werkt op onze hardware. En we toonden op het podium meerdere VR-games waaronder Epic's Robo Recall met behulp van het voorwaartse pad om beter te presteren en betere anti-aliasing te bieden.
Naar de olifant in de kamer gaan, wat is Vega's cachebesturing met hoge bandbreedte en, belangrijker, hoe maakt het onze games beter?
Het idee met een cachegeheugen met hoge bandbreedte en de cache-controller met hoge bandbreedte is dat het traditionele type VRAM dat u in het verleden had, nu echt kan fungeren als cache voor een grotere groep geheugen die allemaal in het systeem kan komen.
Hopelijk bouwen gamedevelopers uiteindelijk grotere, complexere werelden en krijgen ze de mogelijkheid om zich niet zoveel zorgen te maken over het overschrijden van de geheugenbalans en hebben ze nog steeds prachtige beelden die vloeiend overlopen.
Wat we deden was dus natuurlijk de functie demonstreren. We hebben een actueel spel gespeeld, Deus Ex: Mankind Divided, gebouwd voor 4 GB, en we beperkten twee Vega-kaarten tot slechts twee gigabytes RAM-geheugen kunstmatig als een testcase.
En toen lieten we het draaien zonder de cachebesturing met hoge bandbreedte - het was traag en het stotterde, en vervolgens schakelden we de cache-controller met hoge bandbreedte in om het effect in de geheugengrootte te vergroten door sommige in het systeem-RAM in te delen en slim te zijn over wat we hebben de 2GB aan lokaal geheugen bewaard.
Het krijgt 50% snellere frames per seconde en 100% snellere minimum fps dan de niet-hoge bandbreedte cache controller case. Je kunt je toekomstige spellen voorstellen; ontwikkelaars kunnen zeer complexe werelden bouwen tegen zeer hoge geheugenvereisten voor deze nieuwe architectuur.
AMD demonstreert de voordelen van AMD CrossFire's alternatieve frame-rendering in VegaDus, effectief zullen mensen in staat zijn om lagere spec hardware te gebruiken voor hogere spec spellen?
Mogelijk. Wat we echt willen is dat ontwikkelaars zich geen zorgen hoeven te maken en gewoon moeten bouwen wat ze willen - het mooi maken, en dan kunnen we slim zijn over de hoeveelheid geheugen die op de kaart wordt gebruikt.
- Hoe zit het met AMD Ryzen?