Survival-horror heeft nu een beetje een opwekking en we klagen zeker niet. Alien: Isolation, Outlast, Dying Light, Silent Hills - of het nu dankzij The Last of Us is of met de nieuwe generatie consoles, het genre geniet van een enorme tweede wind.

The Evil Within, het debuutspel van Tango Gameworks van Resident Evil-maker Shinji Mikami, is een van de namen die de leiding hebben genomen - we kunnen bevestigen dat dit niet het spel is dat je gran op kerstochtend speelt. Maar het afschrikken van de bejesus uit videospelspelers is geen gemakkelijke taak, daarom hebben we met Mikami een praatje gemaakt over de manieren waarop The Evil Within speelt op de menselijke psychologie, en hoe het afwijkt van horrorgames in het verleden, om onder de kruipen te kruipen. spelers huid.

TR: Het voelt alsof het horrorgenre op dit moment een beetje een comeback maakt. Hoeveel heeft The Evil Within te danken aan games uit het verleden en in welke mate wijkt het af?

SM: Deze game is een terugkeer naar de basis van survival-horror. Als je het zou vergelijken met Resident Evil, zou het waarschijnlijk ergens tussen 1 en 4 zijn. We hebben hard gewerkt om het gevoel van horror in het hart van The Evil Within te krijgen om te coëxisteren met het plezier van het spelen van het spel, en ik denk dat we succesvol zijn geweest. Vaker wel dan niet, was mijn eerdere ervaring niet in overeenstemming met hoe ik dit spel wilde creëren, waardoor ik tegen mijn instincten vocht. Dit gebeurde vooral veel met betrekking tot teammanagement, niet alleen met de vraag hoe je het beste het gevoel van afschuw kunt toevoegen.

TR: How is The Evil Within anders in de manier waarop het visuals en geluid gebruikt om de speler bang te maken?

SM: In plaats van fotorealistische beelden te gebruiken in dit spel, hebben we een korrelig effect toegevoegd om de beelden meer een "horror" -gevoel te geven. Voor geluid, in plaats van de speler te overbelasten met angstaanjagend ambientaudio, hebben we de hoeveelheid achtergrondmuziek verminderd om de speler in staat te stellen zijn oren open te houden en zich te concentreren op de geluiden van nabije vijanden

TR: perspectief van een derde persoon kan horrorspellen een stuk lastiger maken dan titels van eerste personen. Wat heb je gedaan om ervoor te zorgen dat de horror nog steeds echt aanvoelt, ook al wordt deze niet direct gezien door de ogen van de speler?

SM: Hoewel de derde persoon kan verliezen aan de persoon van de eerste persoon in termen van meeslependheid, denk ik dat het kunnen bijdragen aan het gevoel van angst dat je de angstige uitdrukking van de protagonist kunt zien. Een ander voordeel van een derde persoon is dat het voor de speler veel gemakkelijker is om te begrijpen wat er om hen heen gebeurt als ze door een vijand worden geraakt.

TR: Dit is een spel dat helemaal draait om de angsten - hoe speelt The Evil Within in op de angsten van mensen?

SM: We hebben verschillende post-effecten bedacht om diepe en opvallende licht- en schaduweffecten te creëren om de gevoelens van angst en afkeer van de speler te versterken en de sfeer van het spel echt naar voren te brengen. We gebruiken ook onze eigen slijmzalvers en supersnelle GPU-side botsdetectie om realistische bloedspatten te repliceren.

Als het personage van de speler te wendbaar is, zal dit afbreuk doen aan het gevoel van afschuw. Maar als de beweging te realistisch is, raakt de speler uiteindelijk gestrest door de besturing. We hebben ons best gedaan om beweging en acties zo realistisch mogelijk te houden, terwijl we ook veel nadruk legden op het reactievermogen van de besturing.

Naast het moeilijkheidsniveau dat door de speler is geselecteerd, is er ook een verborgen moeilijkheidsmodifier in het spel. Als je goed speelt, zal de moeilijkheidsgraad toenemen. Hierdoor zal de AI intelligenter gedrag vertonen, waardoor de spanning van het gevecht behouden blijft. De drop-rates voor munitie en herstelitems zijn ook fijn aangepast om de speler gelijk te houden op het niveau waarop ze net genoeg bronnen hebben om er nauwelijks doorheen te komen.