Wat maakt horrorspellen zo eng?
NieuwsHoe maak je een god bang? Vergis je niet, dat zijn we in horrorspellen. We kunnen niet gewond raken. We kunnen niet worden gedood - in ieder geval niet langer dan een paar seconden.
We weten dat het allemaal maar een spel is, en wanneer we willen, kunnen we gewoon het licht aan en kalmeren met een bootleg-kopie van Sesam Straat.
Ervaringen die ons in de praktijk tientallen jaren in therapie zouden houden, zijn gewoon een ander niveau dat overwonnen moet worden. En toch, op de juiste manier gedaan, is er niets dat lijkt op een enge game - niets dat meer in de geest blijft hangen dan dat pure gevoel van angst, van afkeer, van vechten door de mentale pijnbarrière en voet zetten in het hol van de spin, of door de facehugger een geïnfecteerde gang, of het openen van die sinistere deur met de krassende geluiden aan de andere kant.
Horror heeft ook kracht en ontwikkelaars hebben er nooit voor teruggedeinsd om het te gebruiken. Instellingen, genres en afbeeldingen terzijde, er zijn verschillende basismethoden om een speler bang te maken.
Meest opvallend is dat er de traditionele ooga-booga-routines zijn van iets dat uit de duisternis glijdt met slaterende kaken en een te doden geest. De meest effectieve hiervan in de afgelopen jaren is die van Monolith Veroordeeld, die begon met psychopathische zwervers en bereikte zijn hoogtepunt in het vervolg met een gigantische beer op de rampage.
Het eerste echte voorbeeld van deze stijl kwam echter in 1982 terug met 3D Monster Maze; het monster is een T-rex die je opjoeg terwijl je probeerde de uitgang te vinden. De graphics waren eenvoudig, maar de echte kracht kwam in de kleine tekstbalk die stil waarschuwde: "Hij jaagt op jou ..." of "Voetstappen naderen ..."
Demonen van de nacht
De meest angstaanjagende van de monsters zijn het type 'face attack'. Er zijn twee basistypen, beide ongelooflijk intimiderend. De eerste is een monster dat je recht in je gezicht krijgt, erop bijt of het afweert met een soort ledemaat of tentakel - gewoonlijk een vreselijk gemuteerde, kreunende horror die je liever op afstand houdt, of iets met een atavistisch horrorelement om het, als een gigantische spin of een rat.
beven had The Fiend, de eerste keer dat dit in 3D was gedaan. Hoe verfijnder Halfwaardetijd 2 gebruikt twee verschillende soorten hoofdkrab om dit effect te krijgen: de gewone, die een beetje schade oplopen en vervolgens weerkaatsen, en de zwarte 'gif' kopkrabben. Deze zijn vooral slecht omdat ze je niet kunnen doden, alleen je gezondheid verzwakken en de ontwerpers van Valve ze laten gebruiken waar ze denken dat ze het engst zijn. Zie je een krat? Smash het. Ooh, HEADCRAB AANSLAG!
AVP: Alles bij elkaar nu: "Ze komen uit de muren, ze komen uit de verdomde muren!"
Je hoge schreeuw is de beloning van de ontwerper. Veel erger echter, zijn de ronduit facehuggers, vernoemd naar de meest angstaanjagende buitenaards wezen van de Aliens vs. Predator serie. We zien er niet veel van - gelukkig, want voor veel mensen (inclusief je bescheiden schrijver) zijn ze een game-killer.
Het ene moment loop je met plezier mee, het volgende moment is je scherm helemaal gevuld met een slurpende horror en vliegt je draadloze muis door het raam. Geen enkele andere game heeft zoiets vreselijks gehad, hoewel we onstoffelijke handen, slijmmonsters en een paar andere pogingen in andere games hebben gezien.
Vreemd genoeg bleken de meest recente hiervan rond een heel ander soort knuffel te zijn gebouwd - Alma, de psychische schurk van FEAR 2, zou vaak vanuit het niets opkomen om te proberen je karakter in zich op te nemen, door een geïmproviseerde Quick Time-gebeurtenis te starten terwijl je worstelde om haar uit te schakelen. Nog steeds griezelig, maar vooral irritant. Vooral omdat als je leest FEAR 2's achtergrondverhaal, het is moeilijk om niet aan haar zijde te staan.
Slangen. Waarom zouden het slangen moeten zijn?
Het probleem voor games die zijn opgebouwd rond korte scherpe schokken is dat je er uiteindelijk aan went. Doom 3 bijvoorbeeld veelvuldig gebruik gemaakt van 'monsterkasten': afgesloten stukjes van de kaart die open zouden gaan als je door kamers liep of items pakte.
De eerste paar keer dat een grommende demon op je springt, is eng, maar als het spel dezelfde truc blijft houden, begin je het te verwachten. Hoe vaker je een vijand verslaat, hoe minder eng het is. Hoe verder je in een spel komt, hoe waarschijnlijker het is dat je klaar bent om ermee om te gaan. Op dezelfde manier, hoe vaker je sterft voor iets, hoe meer het zinkt in dat nee, je bent niet echt in gevaar.
De slimme horrorspellen anticiperen hierop, vooral de actiegames. Er is een duidelijke competentiecurve ingebouwd in het genre, wat meestal betekent dat je rondstrompelt voor een paar levels die effectief ongewapend zijn en prooi zijn voor alles met giftanden en klauwen, en dan langzaam jezelf opwerken tot je klaar bent om de actie naar de vijand te brengen.
Dit brengt meestal een verandering in het genre met zich mee, hetzij in het rechttoe rechtaan schieten voor FPS-spellen, of een manier om het verhaal te verruimen. Rijken van de Haunting, begint bijvoorbeeld als een spookachtig huismysterie compleet met spookachtige typemachines die wartaal uitwaaien en kamers gevuld met dode ratten, maar verandert al snel in een fantasieverhaal over demonen en de apocalyps.
Clive Barker's overgankelijk doet iets soortgelijks, alleen met tijdreizen en een reeks gekakelachtige mini-bazen in een eindeloze schietbaan. Wat het geval ook is, terwijl het openingsniveau meestal zal zijn, ongeacht 'wie' verantwoordelijk is voor de chaos van de dag die je wereld / leven binnenkomt (metaforisch of niet) op een overweldigende manier, terwijl het einde meestal is dat je raketten in de keel van hun leider ramt, waarschijnlijk op de zetel van zijn macht.
Voor adventure-games, zoals schimmenspel of Ik heb geen mond, maar ik moet schreeuwen of Sanatorium, vervang de pistolen door te ontdekken wat de slechterik aan het doen is, en eindelijk uit elkaar te halen wat ze proberen te bereiken met alle ooga-booga-onzin.
Hoe dan ook, de opgejaagde wordt bijna onvermijdelijk de jager, omdat het zo leuk is om de prooi te zijn. Er zijn uitzonderingen op de regel, zoals Silent Hill 2, maar niet heel veel.