Werken in een virtuele wereld
NieuwsHet gebruik van virtuele werelden en echte 3D-interfaces voor iets anders dan plezier en vermaak is al lang aan de gang.
Toegegeven, virtuele werelden zoals Second Life krijgen heel veel media-aandacht, maar tot voor kort bleven ze een nicheactiviteit, zelfs in de gokgemeenschap..
Dankzij jaren van onderzoek door Intel en een samenwerking met een gespecialiseerd bedrijf dat bekend staat als Qwaq, worden 3D-visuele metaforen in het algemeen en virtuele werelden in het bijzonder de nieuwste tools voor bedrijfsproductiviteit, die worden gebruikt voor allerlei samenwerkingsactiviteiten, van conferenties en trainingssessies naar werkgroepen en projectmanagement.
Het verhaal van Intel's betrokkenheid bij 3D-interface en samenwerkingstechnologie is eigenlijk nogal ingewikkeld. Om alles goed te begrijpen, ontmoette PC Plus Intel's Cindy Pickering op de recente IDF-conferentie in San Francisco. Volgens Pickering begon het allemaal eind jaren negentig met een project dat Miramar heette, waarin Intel Architecture Labs onderzoek deed naar het gebruik van 3D-metaforen als alternatief voor conventionele, vlakke 2D-werkruimten.
3D-multitasking
Het onderzoek begon met het observeren hoe client-pc-gebruikers omgingen met complexe multitasking en vervolgens de effecten bestudeerden van het toevoegen van een derde dimensie aan de gebruikersinterface. "Door heen en weer schakelen tussen veel vensters wordt veel taakoverhead geïntroduceerd. Met die derde dimensie kunt u dingen op een andere manier opzij zetten, zodat ze nog steeds visueel beschikbaar zijn, maar zonder de virtuele werkruimte te domineren," legt Pickering uit.
In eenvoudige bewoordingen, Miramar vertegenwoordigt documenten als miniatuurvoorbeelden die in de ruimte zweven. Door het gebruik van 3D-ruimte kunnen complexe relaties tussen bestanden en documenten - evenals concepten zoals context en recentheid - snel worden onderhouden en begrepen door gebruikers. De onderstaande screenshot is een voorbeeld van een typische Miramar-opstelling.
Ondanks het feit dat het project een aantal fascinerende inzichten en feedback opleverde en deels omdat typische client-pc's aan het eind van de jaren negentig en het begin van de jaren 2000 eenvoudigweg niet voldoende prestaties leverden om gedetailleerde 3D-scènes in realtime weer te geven, werd Miramar na een aantal jaren van voortdurende ontwikkeling op de lange baan geschoven.
Totdat, dat wil zeggen, Intel Research Group begon te kijken naar softwaretools voor zakelijke samenwerkingsomgevingen. Ga naar Cindy Pickering en een groep onderzoekers die bekend staat als het Virtual Collaboration Team. Pickering en haar collega's deden onderzoek naar de problemen rond samenwerkingssoftware voor wereldwijd verspreide organisaties zoals Intel.
Hoewel de eerste dagen van het Miramar-project grotendeels gericht waren op individuele productiviteit, onderzocht deze nieuwe manier hoe de pc kon worden gebruikt om team- en projectwerk efficiënter te laten verlopen binnen een organisatie zo groot als Intel.
Een zuivere geografische afstand en variërende tijdzones kunnen uiteraard een belemmering vormen voor effectieve samenwerking, maar zelfs wanneer alle leden van een bepaalde werkgroep op dezelfde locatie zijn gevestigd, kan samen zijn lastig zijn. Vergaderruimtes moeten vaak van tevoren worden gereserveerd en het gedeelde karakter van middelen betekent dat een werkgroep zijn set volledig moet inpakken en verwijderen aan het einde van vergaderingen.
"Het vroege prototype dat we bedachten, leek een beetje op een interactief visitekaartje," zegt Pickering. Het idee was om teamleden expressief te laten communiceren. De 'kaart' van elk lid bevatte een afbeelding of video, contactgegevens, huidige locatie, persoonlijke biografie en projectstatus.
Het was eigenlijk een beetje een zakelijke versie van Facebook. Maar dat was nog maar het begin. "We waren ook op zoek naar het idee van een virtuele vergaderruimte", legt Pickering uit. De ruimte zou individuen niet alleen in realtime ontmoeten; het zou leden ook toestaan om de ruimte asynchroon te gebruiken, stukjes werk in uitvoering te delen en een blijvende ruimte te bieden voor een bepaald project of een bepaalde werkgroep.