Hoewel Far Cry nog nooit een serie is geweest die bijzonder wars van controverse leek te zijn, lijkt het nieuwste spel in de franchise, Far Cry 5, het meer te plezieren dan de meeste.

We hebben de kans gekregen om te gaan zitten met de creatieve directeur van het spel, Dan Hay, om te chatten met cults, de parallellen in de praktijk die aan het spel worden gekoppeld, en waar de serie van hieruit kan gaan..

Direct in de wereld van Far Cry 5 zelf gesprongen, vroegen we Hay over de beslissing Far Cry 5 in te stellen in Montana, Amerika.

Cults en controverse

Hoewel eerdere Far Cry-spellen op echte locaties zijn ingesteld, is de setting voor Far Cry 5 specifieker dan we ooit eerder hebben gezien. Toen het voor het eerst werd aangekondigd, zeiden we tegen Hay, het trof ons als enigszins, nou ja, 'wauw'.

“Ik ben blij dat je dat zei” hij lacht, “Het lijkt wow. Waar we ons in Far Cry op willen concentreren, is dat het altijd een verrassing is.

"De uitdaging die we hadden was dat ik denk dat we in Far Crys in het verleden de neiging hebben gehad om de wereld rond te draaien en te gaan waar het de volgende zal zijn? [Punten] en dat is waar het zal zijn. En dat is ok. een manier om het te doen, maar de andere manier was om te denken [...] dat we exotische locaties hebben gebruikt waar de gemiddelde persoon misschien niet naar toe kan gaan. "Waarom kijken we niet thuis, naar de volgende dingen? Een blik op het feit dat de realiteit vreemder is dan fictie, en dat misschien wat er naast de deur gebeurt net zo krachtig, exotisch is en je verbeelding te boven gaat.”

'Misschien is wat er naast de deur gebeurt net zo krachtig, exotisch en buiten je verbeelding.'

Dan Hay, Creative Director

Het is deze 'kijkende volgende deur'-hoek die ertoe leidde dat het Ubisoft Montreal-team zijn aandacht verlegde naar de VS.

“We waren in een vergadering waarin staten werden uitgeworpen,” Hay vertelt, “en iemand zei 'hoe zit het met Montana?' En iemand anders gaat 'Montana? Daar weet ik niets van. ' [Hay neemt hier een pauze] ... Niet slecht. En toen begonnen we er meer over te leren. Het is een erg ruige plek, de mensen zijn echt cool - ze leven een levensstijl die erg grensverleggend is. Ze zijn zelfvoorzienend en sommige mensen gaan daar omdat ze alleen gelaten willen worden. Dat is een recept voor wat we doen.”

Natuurlijk is het moeilijk om over het hedendaagse Amerika te praten zonder een soort politieke zenuw te raken.

Far Cry 5 heeft in sommige opzichten directe politieke associaties afgewend door de weg van het verkennen van sekten af ​​te leggen. Toen we er echter op wezen dat er in de westerse politiek iets van een Cult of Personality lijkt plaats te vinden en vroeg of eventuele parallellen tussen zijn spel en de realiteit (al dan niet opzettelijk) hem bang maakten, overwoog Hay zijn antwoord.

“Het is een vraag die mij veel wordt gesteld,” hij legt uit, “Heb je me ooit gevraagd om me bang te maken? Ik denk dat het echt verontrustend is en ik denk dat het gewoon een kwestie van aftappen is dat we allemaal een soort gedeelde ervaring hebben.

'Ik denk dat het gewoon een kwestie van aftappen is dat we allemaal een soort gedeelde ervaring hebben.'

Dan Hay, Creative Director

"Het was interessant om de thema's te zien die ik in de jaren 80 had meegemaakt met het einde van de Koude Oorlog en mensen die voelden dat we zo dichtbij waren [tot het einde van de wereld]. Toen was die tijd voorbij en was er een soort kloof - een ruimte waar mensen echt niet het gevoel hadden dat de wereld zou eindigen, maar ik ben er niet zeker van dat dat waar is. En wat echt interessant is, is om te weten dat ik als kind doodsangst daarvoor was en als volwassene ik ' Ik was bang voor mijn kinderen, maar er was een ruimte ertussen waar het een beetje zorgeloos was waar iedereen een collectieve zucht van opluchting had. En daarom is het zenuwslopend en verontrustend.”

Hay wordt vaak gevraagd, want veel ontwikkelaars en makers die fictie creëren die dicht bij onze realiteit klemt, doen hoe hij wist wat er zou gebeuren. Maar net als iedereen vertelde hij ons dat hij dat had “geen idee, geen idee.”

“Maar ik denk dat we allemaal hetzelfde water drinken,” hij gaat door, “luisteren naar dezelfde dingen op tv. We zijn onderworpen aan dezelfde invoer afkomstig van overal. Toen we deze game begonnen te bedenken, denk ik dat een deel daarvan onze hersenen en wat we creëren beïnvloedt.”

Echte parallellen

Er is echter een verschil tussen het oppakken van een cultureel en politiek gevoel en proberen om direct te reageren op specifieke evenementen:

“Er is dan een mogelijkheid om elke dag te proberen te reageren op die [gedeelde invloed] waarvan ik denk dat je die niet bij kunt houden; denk na over het aantal dingen dat in het afgelopen jaar is veranderd. Ik denk dat als we vissen laten verslaafd raken aan elke afzonderlijke regel en alles wat er gebeurt - weet je - je probeert alles te maken wat je maakt.”

In plaats van te proberen specifieke opmerkingen te maken, dan, Hay's team “echt gericht op het gieten van de toewijding van die angst voor het einde van de wereld in de vader. We concentreerden ons op het doen van onze due diligence bij het creëren van een cultus die echt en geloofwaardig aanvoelde en karakters die echt en geloofwaardig aanvoelden, maar ook niet vergeten dat het een spel is en dat het leuk moet zijn.”

Terwijl de toon van de vader en zijn “donkere elementen” zijn de “wervelkolom” van het spel, vertelt Hay ons, “er is veel vlees omheen en er zijn veel andere dingen die de body van dit spel vormen. Dus het komt goed voor spelers om erop uit te gaan en gewoon dingen op te blazen, een gekke tijd te hebben, co-op te spelen, hun wapens te huren en, je weet wel, Far Cry te spelen.”

'Het is een spel en het moet leuk zijn.'

Dan Hay, Creative Director

Hij voegt er echter aan toe, “voor de spelers die het willen, kunnen ze ontspannen met elementen van een serieus verhaal met unieke karakters. Ze zullen dat kunnen opdrinken in de mate waarin ze erover willen nadenken. Als ze het spel verlaten en zeggen 'Ik heb het zo gespeeld, ik had een geweldige ervaring, dit was super gaaf' en iemand anders heeft hetzelfde spel gespeeld en heeft een ander verhaal geschreven maar [beide ervaringen] delen elementen die een gesprek opbouwen dat is op de een of andere manier van toepassing vandaag, dat is oke.”

Het spel staat dan een beetje open voor spelerprojectie en Hay lijkt zich op het idee te verheugen en dat toe te geven “mensen zullen hun eigen mening vormen” en “zonder teveel weg te geven zullen er dingen zijn om over te praten.”

Creatieve verantwoordelijkheid

Aangezien het spel mogelijk tot gesprekken in de gebieden zou kunnen leiden, vroegen we Hay of hij vindt dat games als medium enige vorm van politieke of sociale verantwoordelijkheid hebben. Door de speler de controle te geven en ze te machtigen zoals ze zijn, zijn spellen vrij uniek in hun potentieel om commentaar te geven zonder een gevoel van vervreemding te creëren.

“Er zijn een aantal verschillende manieren om dat te benaderen,” Hay antwoordde bedachtzaam. “Je zou zeker ja zeggen, absoluut. Maar wat ik in de loop van de tijd heb geleerd als ik ouder word, is dat elke keer - en dit zal belachelijk klinken omdat het absoluut is - maar elke keer als ik met een absolute stem spreek, zeg ik iets dat niet slim is.

'Wat ik denk dat ik zou zeggen, is dat games tot een punt zijn gerijpt waar ze kunnen. Ze kunnen onderwerpen verkennen die films, televisie- en radiodrama's al lang zijn. '

Dan Hay, Creative Director

"Wat ik denk dat ik zou zeggen, is dat games zijn uitgegroeid tot een punt waar ze kan. Ze kunnen onderwerpen verkennen die films, televisie- en radiodrama's al lang zijn. Het kan een gesprek zijn. Zijn ze verplicht? Ik weet het antwoord op die vraag niet. Maar ik weet wel dat we als medium, als een kans, personages kunnen maken die in deze wereld zijn geboren, naar dezelfde radio luisteren, naar het nieuws kijken en meningen hebben die lijken op personages die we in de echte wereld hebben. En dat is wat hen zo interessant maakt.”

Hoewel Hay personages gebruikte die in de echte wereld konden bestaan ​​om zijn spel te bevolken, vroegen we ons af of het een lange tijd zou duren voordat hij zich bezighield met culten (een veel minder dagelijkse affaire)..

“ik denk het” hij knikt, “Als mens leer je nieuwe dingen en verhoog je je niveau. Het heeft geen enkele invloed dat het bouwen van dit spel me niet heeft beïnvloed. Echt niet. Het zal interessant zijn als ik wat ruimte over heb wanneer het helemaal aan de mijne ligt hoe het me beïnvloed heeft. Toen we begonnen met het bouwen van een magnetische leider, had ik een aantal vooroordelen. Nummer één was dat ik slim genoeg ben om niet in een sekte te worden opgenomen en ik denk dat veel mensen zich zo voelen.”

Een cult-verbinding

Het was deze overtuiging, vertelde hij ons, die hem en zijn team toestond een lat te leggen. Hay zegt dat ze rondliepen “een acteur vinden die een sekteleider kon portretteren en ons kon bewijzen dat als we wat tijd met hen doorbrachten we in hun sekte zouden zijn. Om eerlijk te zijn geloofde ik het niet.

"En na een heleboel verschillende dingen, het bouwen van personages en het bedenken van een manier om ze tot leven te brengen, ontmoetten we een acteur met de naam Greg Bryk die ons een tape stuurde van wat we hadden geschreven. was magnetisch, intrigerend, interessant. Het was genereus.

"Binnen een korte tijd dacht ik dat ik vrienden kon zijn met deze man. Ik merkte dat ik het op natuurlijke wijze met hem eens was en toen besefte ik dat als hij aan een sekte begon, ik me zou kunnen aansluiten, wat een rare gedachte is om te hebben.

'Ik besefte dat als hij aan een sekte begon, ik zou kunnen meedoen, wat een rare gedachte is.'

Dan Hay, Creative Director

"Hij schoof dat personage prachtig in - hij is zelfs met de andere acteurs een magnetische kerel."

Hoewel Far Cry 5 opvalt als het meest specifieke Far Cry-spel in termen van instelling, noemen we Hay's geest terug naar een echte uitschieter in de serie, Far Cry Primal. Gezien Far Cry 5 in februari wordt uitgebracht, vroegen we ons af of er gedachten zijn over waar de serie vanaf zal gaan en of het team misschien geïnteresseerd is in een nieuwe poging in een historische setting.

“Ik mag die vraag totaal niet beantwoorden” Hay lacht.

“Maar hier is hoe ik het zal beantwoorden zonder dat het onzin is. Wat super was aan Primal was dat tot dat moment mensen hadden gezegd dat Far Cry dit is en dat als je er buiten staat, het niet Far Cry is. Toen kwam Primal naar buiten. Het breidde de ruimte van Far Cry uit en het breidde ons begrip uit van wat een Far Cry zou kunnen zijn.

"Het is een enorm flexibel merk en het doet me een beetje denken aan Twilight Zone, waar je een verhaal vertelt en het heeft een geweldig verhaal, dwingende personages, er zijn onderwerpen die je kunt verkennen en het gebeurt in een grens, the sky's the limit.”

Dus, Far Cry 5 zal niet het einde zijn en hoewel het niet duidelijk is waar de serie vanaf hier zal gaan in termen van setting en verhaal, zijn er enkele trends in de game-industrie waar het waarschijnlijk mee te maken zal hebben, de eerste van dit is de overgang naar 4K.

4K toekomst- en servicegames

Wanneer het is uitgebracht, zal Far Cry 5 een van de vele recente releases zijn die zullen worden verbeterd voor zowel PS4 Pro als Xbox One X en terwijl Dan Hay ons vertelde dat hij als creatief directeur en voormalig art director “geen techneut”, hij is nog steeds enthousiast over de visuele verbeteringen die de nieuwe consoles mogelijk maken.

“Als voormalig art director, is de visuele trouw van een game iets waar je over droomt, toch? Zorg er gewoon voor dat je alle verschillende dingen die je wilt doen in termen van kleur en hoge dynamische verlichting kunt verwoorden” hij is enthousiast, “Het is gewoon super gaaf om aan iets te werken en er zo artistiek zoveel moeite in te doen. "

'Het is gewoon super gaaf om aan iets te werken en er zo artistiek zoveel moeite in te doen.'

Dan Hay, Creative Director

"Historisch gezien is wat er uiteindelijk gebeurde, en ik spreek hier als voormalig art director, je werkt aan een project en je stopt al deze nuances, details en liefde erin en uiteindelijk loopt het niet en jij Je moet het proberen te verkleinen tot iets dat redelijk is en als je nadenkt over het idee dat we nu te maken hebben met resoluties die je echt in staat stellen om dat visuele verhaal zo te vertellen dat je bijna kunt ruiken wat er op het scherm staat ... het is angstaanjagend voor sommigen maar voor een voormalig art director is het super gaaf.”

4K is echter niet de enige nieuwe uitdaging in de ontwikkeling - gamemodellen veranderen en steeds vaker verkiest de industrie een altijd online-game-as-a-service benadering. Wat Hay betreft, is dit een verandering “stoer”.

De belangrijkste reden hiervoor is volgens hem dat het de relatie tussen spelers en ontwikkelaars verandert.

'Ik zou zeggen wat er nu gebeurt, dat spelers niet langer het publiek zijn. Ze maken deel uit van de band '

Dan Hay, Creative Director

“Veel mensen hebben geen idee wat het is om in een creatieve industrie te werken” hij legt uit.

“De beste parallel die ik kan bieden (en ik weet niets van muziek) is dat je in een band werkt en dat je een muziekstuk schrijft en dat je dit album uitbrengt en dat er een hele reeks verschillende persoonlijkheden bij betrokken zijn.

"Ik denk dat we in de afgelopen jaren een 'dit is onze album, dit is onze band en het publiek moet het waarderen'-benadering hebben gehad. Ik zou zeggen dat wat er nu gebeurt is dat spelers niet langer het publiek zijn. van de band.Ze schrijven eigenlijk dingen, schrijven hun eigen muziek.We kunnen kijken naar wat ze doen.Je moet je blik verruimen en ze minder als een publiek en meer als een deelnemer beschouwen.”

Zou dit, zo vroegen we ons af, leiden tot een Far Cry die een Grand Theft Auto Online aanpak kiest?

“Ik zal je niet vertellen waar we aan hebben gedacht” antwoordt Hay met een shake van zijn hoofd, voor het toevoegen “Ik denk dat je je oor op de grond moet houden, kijk wat er aan de hand is. Je moet je realiseren dat mensen een ervaring willen die leeft en leeft.”

Het krijgt meer inzicht in wat spelers willen, vindt Hay, dat is een voordeel voor het service ontwikkelingsmodel.

"Als ontwikkelaars blijven we soms in ons hoofd en we geloven dat we iets creatiefs zullen verzinnen, en we zullen het laten zien wanneer het klaar is, en mensen zullen het spelen en ervan houden", zegt hij..

"In feite is het heel interessant om de tools in de hand te houden.Toen we de in-game editor in het vorige Far Crys bouwden, was het echt gaaf om te kijken hoe mensen ermee omgingen en er dingen mee te bouwen - dingen die in sommige gevallen beter dan wat we aan het bouwen zijn. Het is echt interessant om dat te zien en het ontsluit toekomstig potentieel. Het ontgrendelt verschillende ideeën, stuurt je hersenen in een andere richting..”

Hoewel de details van de toekomst van Far Cry onzeker blijven, twijfelen we er niet aan dat de serie er nog steeds grote dingen voor heeft.

  • Lees alles wat we weten over Far Cry 5