De beste en slechtste manieren om te sterven in games
NieuwsDood. Als je deze woorden leest, is de kans groot dat je genoeg mensen hebt gedood om verschillende sterrenstelsels in de loop van de jaren te ontvolken, of ze nu van dichtbij en persoonlijk zijn met een machete, of met een losse pols van een orbitaal wapenplatform.
Je bent honderden, duizenden, mogelijk miljoenen keren gestorven, lerend van je fouten, eindelijk geconfronteerd met vergelding voor het besturen van een tank door een stadscentrum zonder een betere reden dan je zou kunnen, of gewoon te weten komen wat er zou gebeuren als de kwaadaardige opperheer zei "Kun je een reden bedenken waarom ik je niet moet vermoorden?" en je antwoordde "Er ... nee."
Het resultaat van al deze dood is dat we ons er over het algemeen helemaal niet bewust van zijn. Grotendeels, het is een ontwerpgemak in plaats van iets emotioneel, een manier om zowel mislukking te vertegenwoordigen als voor een ontwerper om de controle over de gesimuleerde wereld te behouden.
Net zoals het hebben van drie levens is gewoon weggehaald zoals de dingen zijn (in de mate dat toen David Braben en Ian Bell gemaakt De elite, het 'falen' om het patroon te volgen was een van de aanvallen van uitgevers hierop), de dood wordt algemeen aanvaard als gewoon onderdeel van gaming.
Is het logisch dat een verkoper in een RPG precies twee persoonlijkheidstoestanden heeft: gelukkig en vriendelijk, en psychotisch proberen je hoofd eraf te hakken met een bijl? Nee. Maar we weten waarom het gebeurt, en kunnen het over het algemeen negeren, tot het punt dat we alleen de tijden opmerken waarop iets de regels verandert.
Risen, bijvoorbeeld, bevat menselijke NPC's die best blij zijn om je gewoon op je kont te kloppen, je portemonnee te stelen en met hun punt goed te vertrekken.
Laten we eens kijken naar enkele games die de dood interessant maken, of door er gebruik van te maken of door de angel terug te geven.
Herstellen, herstarten, afsluiten
We hebben het natuurlijk over avonturenspellen. Nooit was de dood alomtegenwoordiger en onverdiend. Als je het gevecht aangaat met de hordes van de hel die niets anders dan een banaan hanteren, ja, je gaat dood. Maar dat weet je. Je verdient het.
In adventure-games kan het gewoon dodelijk zijn om een straat over te steken. Soms was het omdat er eigenlijk niets aan de andere kant was - zoals Vrijetijdspak Larry - en de ontwerper had een manier nodig om uit te leggen waarom je niet kon rondneuzen. Andere tijden, zoals Laura Bow 2, je zou die lege weg kunnen oversteken, maar als je vergeten bent om actief naar beide kanten te kijken voordat je het deed, werd je absoluut gewaarschuwd door een auto geraakt te worden en een sarcastische kleine boodschap hierover te krijgen.
Avonturen van de jaren 80 en 90 hadden geen enkele schande. Ze zouden je heel gelukkig naar het laatste scherm van het spel laten gaan zonder zelfs maar te suggereren dat je vergeten was een item in de eerste kamer op te halen; een kamer waar je alleen naar terug kunt keren door opnieuw te beginnen.
Ze zouden belangrijke items twee pixels breed maken en deze verbergen in het midden van een tabel met verder onbruikbare onzin. Ze lieten je een belangrijk item weggeven zonder het terug te krijgen. Ze zouden doden voor elke kleine vergissing, of gewoon omdat de ontwerper dacht dat het grappig zou zijn.
Sierra Online was hier berucht om met zijn Zoektocht games, tot het punt dat Sierra Sudden Death Syndrome zelfs in liedvorm onsterfelijk is gemaakt. Neem slechts één spel, Space Quest 1 - wat niet eens in de buurt komt van het meest sadistische. Bezoek hier en je vindt een videocompilatie van niets anders dan manieren waarop je kunt sterven in dit ene korte, zeer eenvoudige avontuur. Het is een half uur lang.
Waarom hebben we dit verdragen? Deze games waren nog steeds een relatief nieuw genre en na verloop van tijd werden de ergste excessen gladgestreken. Lucasarts bijvoorbeeld was er trots op (meestal) dat de speler zichzelf niet kon doden of in een niet-levensvatbare situatie terecht kon komen, omdat het dom is om iemand te straffen voor het verkennen van het spel..
Het veranderde zo nu en dan van gedachten toen Indiana Jones in zijn leven situaties van leven of dood zag aankomen Het lot van Atlantis, maar voor het grootste deel was het zo stevig hierover Apen eiland eigenlijk bespot Sierra constante sterfgevallen met een scène waar Guybrush Threepwood van een klif valt, een dood bericht verschijnt, alleen te worden onderbroken door hem stuiteren terug op het scherm en deadpanning "Rubberboom."
Dit werd een running gag in latere afleveringen, met personages die rechtstreeks refereerden aan het gebrek aan dood in Lucasarts-games in gesprekken. In het geval van Sierra zijn er geen verdedigbare situaties. Dat was en blijft een afschuwelijk spelontwerp. De dood echter ... ze waren verrassend leuk. Het hebben van een tekenfilmreeks of een grap verslaat simpelweg de melding 'That Does not Work' en sommige van de sterfgevallen waren verbluffend inventief.
In slechts één spel, Vrijetijdspak Larry kan in elkaar geslagen worden door een overvaller, gearresteerd worden door een politieman om rond te lopen met zijn vlieg open, weggeblazen worden door een boze winkelier, zelfmoord plegen omdat hij geen tijd heeft om zijn maagdelijkheid te verliezen, of - meest memorabel - in elkaar zakken op de grond en wordt magisch naar beneden gehaald in een Sierra-fabriek, waar we een nieuwe Larry zien assembleren op een productielijn en teruggestuurd worden om zijn spel opnieuw te starten. Onder vele anderen!
Waarom nemen mensen halfhoge video's op van Sierra-helden die doodgaan? Want voor al zijn fouten heeft Sierra gefaald met stijl, en vaak behoorlijk verontrustende aandacht voor detail.
In Police Quest 1, het was mogelijk om te sterven van verlegenheid. Hoe? Vertel de hoofdpersoon om zich te ontkleeden, en dat zou hij doen. Ze namen de moeite om dat uit te voeren, alleen voor een grap. Er zijn nog veel meer reeksen te ontdekken, zelfs na het winnen van het spel.