De evolutie van 3D-games
NieuwsEr was eens een handvol pixels die de ruimte-indringer verwoestte. Graphics waren iconisch, niet representatief: een afbeelding op de doos of handleiding liet je zien hoe het eruit moest zien, en je geest vulde de nodige hiaten in.
Niemand had kunnen voorspellen dat we ons in slechts 20 jaar zouden onderdompelen in realistische levende steden, vliegen over prachtige tropische eilanden en het opnemen tegen verbluffend gerenderde personages - en zelfs niet bijzonder onder de indruk zijn.
Maar in de komende jaren, moderne spellen zoals Grand Theft Auto IV en Crysis ziet er net zo gedateerd uit als de klassiekers die we ons herinneren uit de tijd van weleer. In feite zullen ze er waarschijnlijk nog meer uitzien: hoewel de eenvoud van de look van een retro game een zekere charme heeft, lijken oude 3D-titels er oud uit te zien. Probeer bijna elke hit van het midden van de jaren '90 om dat te bewijzen.
3D gaat over meer dan alleen maar mooie graphics. Goed gedaan, het laat gameworlds tot leven komen. Een 2D-sprite kan alleen doen wat hem is aangeraden, terwijl een 3D-personage een compleet endoskelet heeft en van nature (althans in theorie) kan reageren op alles wat er gebeurt - het klassieke voorbeeld is 'ragdolls', waarbij een gevallen vijand niet t zak eenvoudigweg in de grond in een ingeblikte animatie, maar tuimelt van de reling en landt met één arm gedrapeerd over een trede.
Je kunt werelden creëren in plaats van alleen levels, waardoor het vermogen van de speler wordt ontsloten om de wereld echt te verkennen en te ervaren zoals het personage dat zou doen. Je kunt simulaties maken die klaar zijn om gepord en gepord, misbruikt en genoten te worden. Het is fenomenaal krachtig, tot het punt dat veel nominaal 2D-games nu echt 3D-films zijn die vanuit een gesloten perspectief worden bekeken, zodat ze de mogelijkheden van animatie, natuurkunde en kunstobjecten beter kunnen gebruiken.
Waarom zou je honderden frames met animaties maken waar je misschien niet blij mee bent als je een model kunt maken en het kunt blijven aanpassen tot het perfect is? Je kunt een deel van de charme van de oude school verliezen, maar je wint veel meer.
Battlezone
Het eerste grote 3D-succes was Battlezone, een tank game uitgebracht in 1980 die vectorafbeeldingen gebruikte om zijn werk te creëren, net zoals Asteroids. Hoewel het een eenvoudig spel was volgens moderne standaarden, was het voor zo'n vroeg voorbeeld duivels ingewikkeld, en bood het de mogelijkheid om overal naartoe te gaan in een (toegewijde) wereld, te verbergen voor aanvallen en vijanden te bestrijden..
TANK WARFARE: Battlezone werd zo realistisch gedacht dat het Amerikaanse leger het gebruikte om tankschutters te trainen
Niet indrukwekkend genoeg? In 1987 was het de eerste Freescape-game, boorder, raak de planken. Het bood een volledige 3D-wereld op platforms die zo eenvoudig waren als de Spectrum, en was een echte game in plaats van alleen een technische demo. Daarnaast maakte het niet uit dat het lelijk was, de beeldsnelheid was verschrikkelijk en het spel zelf was niet echt leuk - het kreeg veel aandacht.
De Freescape-motor in zijn verschillende vormen werd gebruikt in verschillende beroemde releases, waaronder Castle Master en het vervolg, en de all-out 3D Construction Kit. De legende gaat dat iemand ergens ooit iets anders dan een surrealistische, onspeelbare puinhoop in heeft gemaakt, maar we hebben het nooit gezien.
Freescape kwam ook op tv, in de vorm van het absoluut afschuwelijke Craig Charles-voertuig Cyberzone, een van de meest opvallende pogingen om ooit een gamesegerelateerd tv-programma te maken. Gelukkig is het enige dat overblijft een enkele YouTube-clip - en dat is pijnlijk genoeg.
De meeste vroege 3D-games hielden vast aan eenvoudigere technologieën. Tegenwoordig denken we aan 3D als free-roaming, real-time engines, maar vroeger was het eenvoudig om een 3D-game te maken.
Al in 1981 bereikten games deze prestatie - 3D Monster Maze was een generatie angstaanjagend met zijn langzaam bijwerkschermen en rondzwervende T-Rex, en de eerste Ultima game bood een zeer geavanceerde hybride van blok-voor-blok 3D-grafische afbeeldingen voor zijn donkere kerkers naast een 2D-overschot ter wereld voor verkenning.
Interessant is dat de meeste ontwikkelaars steeds verder naar 3D drongen, Ultima uiteindelijk teruggetrokken, volledig overschakelend op een top-down op sprite gebaseerd systeem voor de gloriedagen van de serie. Het 3D-element ontwikkelde zich later tot zijn eigen spin-off - de Ultima Underworld - voordat hij terugkeerde voor de serie 'helaas teleurstellende laatste uitstap', de buggy, systeemmoorden Ultima IX: Hemelvaart.
Faken
Het probleem is altijd hetzelfde gebleven: het potentieel van 3D-gevechten met de beperkingen van de huidige systemen, of het nu gaat om het weergeven van de grafische afbeeldingen of om het er net zo goed uit te laten zien als andere kunststijlen.
Teruggaan naar een 3D-game uit de vroege jaren 90 is bijna pijnlijk. Vlakke gezichten, niet-bewegende lippen tijdens gesprekken, stokfiguurkaraktermodellen, smeuïge structuren en vreselijke animaties ... de lijst met problemen gaat aan.
Sommige games kwamen er voorbij, soms bizar - het meest duidelijk de legendarische heldin Lara Croft van Core Design, die erin slaagde een internationaal seksymbool te worden ondanks dat het eruit zag als een Pinocchio met een bovenlijf. De meeste overleefden simpelweg omdat het spelen van een 3D-game futuristisch aanvoelde, zelfs als het gebrek aan polygonen die onze pc's konden verspreiden, betekende dat 2D-spellen meestal veel gedetailleerder waren.
GRAFROVER: Het realisme van de, ahem, spelwereld is zeker begonnen
Voor een groot deel van de geschiedenis van 3D heeft de truc het effect van de derde dimensie gekregen zonder het echt te hoeven doen. De vroege Vleugel commandant spellen gaven de illusie dat je door de 3D-ruimte vloog, maar in werkelijkheid waren ze alleen maar sprites op en neer aan het schalen.
In first-person shooters werd al snel duidelijk dat muren gemakkelijk waren dankzij hun ongelooflijk eenvoudige geometrie, maar gierende hellebeestjes die bloed van hun tanden droegen vroegen iets te veel. Dus ontwikkelaars zijn gecompromitteerd.
De werelden zelf zijn gemaakt in 3D, aanvankelijk net als doolhoven. Toen texturen geavanceerder werd, werden er meer realistisch ogende gebieden gemaakt, zoals die in Catacomb 3D.
Interessant genoeg varieerde de stand van de techniek dramatisch over verschillende genres. Shooters moesten snel en vloeiend zijn, dus ze werden eenvoudig gehouden. In het geval van vroege games zoals Core Design's corporatie, dingen waren zo uitgekleed dat de motor niet eens de moeite nam met texturen.
Id's eerste uitbraakhit - Wolfenstein 3D in 1992 - had texturen om de binnenkant van het vermeende kasteel van het nazi-kasteel te verbeelden, maar alle kaarten waren volledig vlak en de interactie was beperkt tot het openen van deuren en het neerschieten van vijanden. Ultima Underworld, die in hetzelfde jaar verschenen, had hellende vlakken, geavanceerde lichteffecten, dialoog, puzzels, magische systemen, fysica, 3D-objecten, een echt plot, het vermogen om op en neer te kijken in plaats van dat je je blik recht voor de boeg hebt en nog veel meer.
TRADE-OFF: Voor de Ultima Underworld-games was de uitbetaling voor dit niveau van 3D-kwaliteit slechte prestaties en een klein kijkvenster
Ultima Underworld kon het zich veroorloven om deze limieten te verleggen omdat het als een rollenspel, inherent langzamer was dan een shooter, en het publiek bereid was om de nodige beperkingen te accepteren, zoals het kleine kijkvenster. Het deed geen pijn toen Origin's officiële motto 'We Create Worlds' was, het onofficiële credo was 'Your PC Will Cry'. Het maakte zich nooit zorgen over de systeemvereisten ...