De evolutie van gaming graphics
NieuwsWanneer je aan gaming begon, waren we er zeker van dat je er destijds van onder de indruk was. Het kan moeilijk zijn om te onthouden, maar in de afgelopen 30 jaar zijn we van eenvoudige vormen over zwarte schermen rondzweven die zich voordoen als ruimteschepen, helemaal door eenvoudige sprites, cartoons op volledig scherm, full-motion video en vroege experimenten in 3D en in blisteringly gedetailleerde virtuele werelden die we naar wens kunnen verkennen.
Op dit moment, zoals Crysis en GTA 4 zijn de bloeding. Binnenkort zullen ze er vreselijk bloedig uitzien. Onze overweldigende eerste rit door de herbouwde Liberty City zal net zo vreemd zijn als Space Invaders voor de gamers van de toekomst terwijl ze voor hun pc zitten, scissi-fi snacks kauwen zoals Marsbars en sterrenstelsels en dokter Hula Hoops en ons afvragen hoe we leefden in de dagen voordat we onze gamekarakters naar onze eigen huizen konden lopen , gluur door de virtuele gordijnen en zie onszelf op onze computers gaan zitten "Nette".
Een deel van het probleem met deze spellen is dat ze erop uit zijn de werkelijkheid te simuleren, zij het op een gestileerde manier. Dit is indrukwekkend op het moment van uitgave, maar naarmate de tijd vordert, doen onze technieken en technologieën dat ook. In het geval van 3D-spellen is een bijzonder opvallend teken van leeftijd dat het jaren duurde voordat personages in staat waren om hun lippen te bewegen terwijl ze praatten, in plaats van alleen maar te staren en te knikken als een dialoogregel die werd gespeeld.
IK HEB HET NOG STEEDS: De hand getekend Gebroken zwaard games zijn oud gracieus geworden
Omgekeerd blijven games die zich richten op artisticiteit in plaats van technologie vaak tientallen jaren later verrassend goed vasthouden. Avontuurspellen uit de jaren 90 zijn een perfect voorbeeld. Velen zien er net zo oud en retro uit als ze zijn, maar geen lage resoluties of oude processors kunnen afbreuk doen aan de pure artisticiteit die in games zoals Sam en Max Hit The Road, Gabriel Knight, of natuurlijk, Gebroken zwaard, die onlangs opnieuw werd uitgebracht op zowel de Nintendo DS als de Wii.
Is het een vogel? Nee, het is een vliegtuig
Voor het grootste deel van de jaren 1980 nam de artistieke verdienste van welke aard dan ook een verre tweede plaats in beslag om eenvoudig de primitieve graphics van die tijd te hameren in iets dat de speler vaag herkenbaar zou vinden.
Vroege pc-ontwikkelaars hadden er nauwelijks last van. Het was veel eenvoudiger om een kaart te tekenen en een strategiespel te maken, iets simpels samen te voegen zoals een Arkanoid klonen of de netelige kwestie volledig omzeilen door nog een ander tekstavontuur te ontwikkelen. De pc werd nog steeds beschouwd als in de eerste plaats een werkmachine en het zou nog jaren duren voordat die vooronderstelling veranderde.
NIEUWE HOEK: Isometrische games voegen een niveau van diepte toe aan de avonturen van vroege gamers
Wat dit tijdperk van gaming scheidde van mensen zoals Crysis (als je ongeveer 15 kwantumsprongen negeert op verschillende technologiegebieden), waren dergelijke trucjes essentieel. De elite gebruikte wireframe 3D-graphics op de meeste platforms omdat dat zoveel was als ze konden hopen te verwerken. De meeste spellen gingen ervan uit dat de speler dat principe zou begrijpen, hoewel sommigen het in de fictie van het spel hebben ingebouwd.
starglider was een van deze, verscheept met een novelle om uit te leggen dat de wireframe-graphics eigenlijk een tactisch hulpmiddel waren dat in je HUD was ingebouwd. Het lezen was ook je beste manier om te beseffen dat het spel niet echt in de diepte was geplaatst en dat de reden dat je schade opliep als je te ver in een neerwaartse richting vloog, was dat het grote zwarte bit aan de onderkant van het veld zwarte achtergrond was in feite 'de grond'.
Spellen uit deze tijd waren niets minder dan een oorlog tussen programmeurs en hun machines. De Commodore 64, uitgebracht in 1982, was een verrassend krachtig systeem, maar games op platforms zoals de ZX Spectrum konden onmiddellijk worden geïdentificeerd aan de hand van hun heldere, botsende kleuren - vooral als het gaat om conversies van krachtiger arcade-kasten.
De stijl van de kunst was vooral een manier om het systeem te compenseren en gebruikte trucs zoals het plaatsen van doorschijnende karakters tegen gekleurde achtergronden, of het bevorderen van de grafische details door het actieve spelgebied een enkele kleur te maken, met in zwart omlijnde objecten en alle andere opgeslagen kleuren voor de lijst.
TERUG IN DE TIJD: Space Quest IV gebruikte tijdreizen om zijn held zijn eigen prequels te laten herbekijken
Sprites waren eenvoudig en vaak erg gestileerd, Duizelig het avontuurlijke ei is een van de meest duurzame iconen. De meeste games waren blij om bijna alles in de mix te gooien, van op afstand bediende hoofden tot een stampende voet van Monty Python. Het meest verrassende is dat sommige van de makers waren niet hoog.
Mooi en geprogrammeerd
De PC was grotendeels weggelaten uit al deze gekte in de meeste jaren 80, dankzij ontwikkelaars die zich concentreerden op drie nogal serieuze genres: avonturen, RPG's en simulators.
Technologische beperkingen betekenden dat de vroege simulaties genoeg hadden om zich zorgen te maken over het tekenen van de grond en een paar vliegtuigen om op te schieten, maar de RPG's deden bijna hun uiterste best om lelijk te zijn. Graphics werden stevig op hun plaats gehouden, en die plaats was vaak een kleine doos omlijst door de veel belangrijkere statistieken en menu's. Het was niet tot Ultima VII in 1992 zagen we een originele pc-RPG waar de beelden als een state-of-the-art opkwamen tegen zijn tijdgenoten.
MOOI GEZICHT: Ultima was een van de eerste RPG's die zich inspant om er aantrekkelijk uit te zien
Avontuurspellen namen een totaal andere richting aan, tot het moment dat 3D samenging, waren ze de plek om de nieuwste grafische stijlen te zien. Het eerste grote grafische avontuur, King's Quest, uitgebracht in 1984, werd ontworpen als een pronkstuk voor de pc. Geen sinecure, als je bedenkt hoe slecht de graphics van ons favoriete platform in die tijd waren. Het grafische basisformaat was de afzichtelijke Color Graphics-adapter. Dit liep meestal met een resolutie van 320x200 en resulteerde in enkele van de lelijkste afbeeldingen die door sterfelijke ogen werden gezien.
UGLY PALETTE: CGA-graphics waren in 1984 nauwelijks begaanbaar en de tijd was niet vriendelijk
Het had 16 kleuren om mee te spelen, maar ze werden opgesplitst in twee paletten met zes tinten (elk met twee zwarten), waaruit ontwikkelaars moesten kiezen. De eerste was het 'winter'-palet met cyaan, wit, grijs / wit en magenta. De tweede bood groen, rood, bruin en geel aan.
Er waren manieren om meer kracht uit CGA te persen, inclusief het instellen van de achtergrondkleur op blauw en dus de volledige RGB-set te laten spelen, of van palet wisselen tijdens het tekenen van het scherm. Een andere truc was om op dat moment de schermen met slechte kwaliteit te misbruiken door geditherde patronen van stippen neer te zetten en door de weergave in de gewenste kleur te laten overvloeien. Allemaal heel slimme dingen, maar duidelijk grondgebied hacken. Niemand heeft een traan verloren toen CGA opzij werd gezet ten gunste van EGA en VGA.