PC-game graphics door de jaren heen

Van Ultima Underworld tot Doom, Far Cry en Metro: Last Light, de PC heeft sinds de jaren tachtig de gokwereld in graphics geleid, toen de laatste Silicon Graphics-werkstations werden opgejaagd door de wildogige Carmack-stam. Sindsdien hebben sommige pc-games grenzen verlegd als geen ander, en hebben ze allemaal nieuwe grafische hardware nodig; anderen hebben sluw gebruik gemaakt van bestaande technologie om verbluffende ervaringen te creëren.

Maar er is altijd wel een meedogenloze achtervolging geweest van die voorhoede in pc-spellen, vanwege de eindeloze groei van de hardware. Vóór de indierevolutie zou elke AAA-ontwikkelaar naar de nieuwste grafische kaart kijken, of in sommige gevallen naar de veronderstelde grafische kaarten van drie jaar in de toekomst, en plannen maken om hem uit te breiden.

  • Wat gebeurt er nog meer tijdens de PC Gaming Week?
Vorige pagina 1 van 13 Volgende Vorige pagina 1 van 13 Volgende

1991: Hovertank 3D

Hoewel Hovertank 3D niet het eerste 3D-spel was, voorafgegaan door Microsoft Flight Simulator en onder andere de draadframes van Elite, is het belangrijk vanwege de games die het heeft opgeleverd; Wolfenstein 3D, Doom and Quake. Immers, dit was de eerste pseudo-3D game-engine van Software, een combinatie van vlak gekleurde wanden die werden geprojecteerd door de revolutionaire 3D-engine van John Carmack en handgetekende sprites. Raycasting betekende dat de game alleen de elementen tekende die de speler kon zien, waardoor de verwerkingskracht enorm werd bespaard.

De game is op zijn minst simplistisch. Spelers nemen het deel van Mercenary Brick Sledge, dat mensen redt van steden die bedreigd worden door een nucleaire aanval. Vermoedelijk omdat die steden vol zitten met mutanten, monsters en vijandige hovertanks die op zoek zijn naar de menselijke populatie. Je moet alle overgebleven mensen grijpen voordat de vijanden dat doen, en een Teleporter-uitgang bereiken.

De meer belangrijke game die daarop volgde, was de vergelijkbare, maar veel succesvollere Wolfenstein 3D, uitgebracht in 1992, die texturen introduceerde aan de motor.

Vorige Pagina 2 van 13 Volgende Vorige Pagina 2 van 13 Volgende

1992: Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Interessant genoeg vertelde John Carmack aan CVG dat zijn engine voor Wolfenstein 3D gebaseerd was op het zien van een technische demo voor Ultima Underworld (vermoedelijk op CES in 1990 of 1991), die twee maanden eerder werd uitgebracht dan de game van idv Software. De reden voor hoe dicht ze waren, was de waanzinnig ambitieuze motor achter Underworld, die begin 1990 voor het eerst werd ontwikkeld.

De game was geïnspireerd door kerker-crawling-spellen zoals Wizardry en Dungeon Master (die het perspectief van de eerste persoon deelden) en rejigged om in het bestaande Ultima-fantasyuniversum te passen. In tegenstelling tot de snel-en-vieze Wolfenstein 3D, die was ontworpen om op low-spec machines te draaien, is Underworld een echte 3D-omgeving, met gevarieerde plafond- en vloerhoogten, hellende vloeren, echte verlichting, transparante oppervlakken en de mogelijkheid om te kijken omhoog en omlaag. Het had 3D-objecten naast 2D-sprites en het was ook de eerste 3D-game die je liet springen.

Het spel wordt overleefd door spirituele opvolgers zoals Arkane's Arx Fatalis en de aanstaande Onderwereld Ascendant, door het oorspronkelijke ontwerpteam.

Vorige Pagina 3 van 13 Volgende Vorige Pagina 3 van 13 Volgende

1992: Alone in the Dark

Het meesterwerk van Frédérick Raynal kwam hetzelfde jaar uit als Ultima Underworld en was ook ambitieus - hoewel het slechts een ontwikkelingsjaar duurde, vooral geholpen door een ernstig gebrek aan slaap voor het ontwikkelingsteam. Het kenmerkte echte 3D-karakters in een handgetekende 2D-omgeving (om energie te besparen), met de motor en gereedschappen volledig gebouwd door Raynal zelf.

Spelers nemen de rollen over van Edward Carnaby of Emily Hartwood, beiden onderzoeken de mysterieuze dood van de eigenaar van het herenhuis Derceto. Het spel verandert snel in een moeilijk avontuur, terwijl de hoofdpersoon tegen H.P. Op Lovecraft geïnspireerde monsters in de toen adembenemende omgeving van het landhuis. De omgeving was extreem vijandig - zo zelfs dat het lopen door een gang of het lezen van een boek de hoofdrolspeler kon doden - wat, gecombineerd met effect geluidseffecten en muziek, de game een echt angstaanjagend gevoel gaf.

Vorige pagina 4 van 13 Volgende Vorige pagina 4 van 13 Volgende

1993: Myst

Myst was een merkwaardig spel en veel gehaat door de hardcore gaming-gemeenschap, vermoedelijk omdat het noch dynamisch noch gewelddadig was. Desondanks maakte de komst van CD-ROM het mogelijk om hoogwaardige activa te gebruiken, kamers die volledig werden weergegeven in 3D. In tegenstelling tot Underworld waren ze echter niet dynamisch gegenereerd, maar vooraf gebouwd, dus individuele scènes zagen er fantastisch uit maar waren meestal statisch en het spel werd gespeeld als een licht-interactieve diavoorstelling.

Desondanks betekenden de diepte van de puzzels, de complexe donkere wereld, het ongeëvenaarde gebruik van in-game video, het rijke omgevingsgeluidsgezicht en het zorgvuldige behoud van onderdompeling dat Myst onmiddellijk populair was en een vlaggenschipspel werd dat CD- ROM-drives. Het spel ging door met het verkopen van meer dan zes miljoen eenheden, het best verkochte pc-spel aller tijden, tot De Sims in 2002.

Vorige Pagina 5 van 13 Volgende Vorige Pagina 5 van 13 Volgende

1993: Doom

Ook al lijkt het achteraf gezien een kleine stap vooruit van Wolfenstein 3D, Doom was een revolutionair spel bij de release, zowel voor zijn ultraviolence als voor zijn uiterlijk. De nieuwe generatie snelle processors betekende dat reactiegerichte games zoals deze explodeerden en gebruikten de toenmalige knock-out VGA-resolutie van 640 x 480. Bovendien introduceerde Doom variabele verlichting en verschillende verhogingen, in navolging van Ultima Underworld.

Maar het echte terrein van Doom's excellentie was het starten van het concept van motorlicenties. Verschillende andere spellen zijn gebouwd op wat nu de id Tech 1 - de Doom-engine - wordt genoemd door andere ontwikkelaars. Deze omvatten Heretic, Hexen, Strife, Freedoom en meer. Geen van deze waren bijzonder innovatief of interessant, maar het concept van licenties zelf maakt het spel aanzienlijk.

Vorige Pagina 6 van 13 Volgende Vorige Pagina 6 van 13 Volgende

1996: Tomb Raider

Underworld was ook een inspiratie voor Toby Gard's baanbrekende spel voor het ontdekken van kerkers, dat in 1993 van start ging, zoals hij de BBC vertelde. "Ik was een grote fan van een oud first person-spel genaamd Ultima Underworld en ik wilde dat type game mixen met het soort polygoonpersonages dat net werd getoond in Virtua Fighter. Ik dacht dat door het te mixen we er een zouden kunnen maken een soort van real-time interactieve film en dat was eigenlijk het concept voor Tomb Raider. "

Het spel is een echte 3D-game, met echte 3D-personagemodellen, bekeken vanuit een derde persoonsperspectief, iets dat we pas in absurd krachtige arcade-machines op dat moment hadden gezien. Spelers controleren de Engelse ontdekkingsreiziger Lara Croft, terwijl ze de hele wereld doorzoekt naar oude voorwerpen, springt tussen platforms, vecht tegen dieren en monsters en valt herhaaldelijk dood.

Andere titels die destijds verbluffend waren, waren de verbazingwekkende 3D-wereld van Descent en Bullfrog's prachtige maar onbegrijpelijke Magic Carpet.

Vorige Pagina 7 van 13 Volgende Vorige Pagina 7 van 13 Volgende

1996: Quake

id's engine-licentiëring is misschien begonnen met Doom, maar het piekte met de Quake-serie, met de belangrijke eerste drie games die uitkwamen tussen 1996 en 1999, en die de basis legden voor de Half-Life Source-engine. De eerste game was een bijna-plotloze shooter, met toen-verbazingwekkende echte 3D-omgevingen bewoond door veelhoekige monsters die vanuit elke richting konden aanvallen. De follow-ups kregen een meer science fiction-thema, dat culmineerde in de uitbestede en matige Quake IV in 2005, die de serie bijna doodde.

Maar de motoren van de Quake-spellen waren spectaculair populair; nu genaamd id Tech 2 en id Tech 3, werden de meeste 3D-shooters van het tijdperk op hen gebouwd, inclusief Half-Life, Daikatana, Anachronox, Soldier of Fortune, Return to Castle Wolfenstein, Enemy Territory, Star Wars: Jedi Knight II , Star Trek: Elite Force, American McGee's Alice, Medal of Honor: Allied Assault en Call of Duty. Daarentegen hadden id Tech 4 en 5 een handvol games tussen hen.

Vorige Pagina 8 van 13 Volgende Vorige Pagina 8 van 13 Volgende

1998: Unreal

De reden dat id Tech weigerde, was met Epic Megagames. Hun nieuwe spellen Unreal en Unreal Tournament hebben id's monopolie op game-engines gebroken. Tegen de tijd van Doom 3 (AKA id Tech 4) bleek de Unreal-engine nuttig te zijn voor andere games dan alleen shooters. Hun 'Make Something Unreal'-wedstrijd moedigt modders aan om origineel en creatief te zijn in de hoop op een levensveranderende prijs - en veel modeteams van de wedstrijd ontwikkelen nog steeds games, zoals Red Orchestra..

Unreal zelf was heel erg een Quake-kloon, zij het op een indrukwekkend aantrekkelijke manier. Het had gekleurde verlichting, enorme omgevingen en gedetailleerde texturen - maar het was een van de eerste games die echt een grafische kaart nodig had. De fixes van Unreal Tournament op de netcode zorgden ervoor dat het snel een aantrekkelijke engine werd om te gebruiken. Tegen de tijd dat Doom 3 te laat opdook in 2004, had Unreal zijn kroon al veroverd.

Er zijn letterlijk honderden games gemaakt op de verschillende Unreal-engines, waaronder Deus Ex, Bioshock, Duke Nukem Forever, Brothers in Arms, Star Wars: Republic Commando, Thief: Deadly Shadows, Tom Clancy's Splinter Cell, Batman: Arkham Asylum en bijna elke Aziatische MMO's die ooit heeft bestaan.

Vorige Pagina 9 van 13 Volgende Vorige Pagina 9 van 13 Volgende

1998: Half-Life

Valve's Half-Life heeft geen introductie nodig. De combinatie van complexe behendige gevechten met fantastische verhalen in de motor, Half-Life heeft je controlerende wetenschapper en cart-pusher Gordon Freeman het verslaan van een buitenaardse invasie van een verborgen onderzoekslaboratorium. Naast de opvolger spellen zoals 2004's Half-Life 2, 2007's Team Fortress 2 en 2007's Portal, is het misschien wel de meest bekende, meest gerespecteerde gamereeks in de buurt.

De Source-engine die Half-Life aandrijft, is oorspronkelijk gebouwd op de Quake-engine, maar Valve heeft deze in de loop van de jaren sterk gewijzigd. Inderdaad, hoewel ze onlangs Source 2 hebben aangekondigd, was het doel van de engine om die verslavende versiesprongen van zijn concurrenten te vermijden - theoretisch hebben ontwikkelaars nooit een upgrade nodig omdat de Steam-engine updates automatisch distribueert.

Ondanks zijn overduidelijke kracht, heeft de engine een beperkt succes gehad, en slechts een paar ontwikkelaars hebben hem recentelijk gebruikt - hoewel de weinigen die hebben, prachtige spellen hebben gemaakt zoals The Stanley Parable, Dear Esther of TitanFall.

Vorige pagina 10 van 13 Volgende Vorige pagina 10 van 13 Volgende

2004: Far Cry

Nieuwe ontwikkelaar Crytek wilde echt game engines maken voor licenties, dus het maakte Far Cry tot een showcase van zijn technologie. Het was meteen indrukwekkend, waardoor spelers een grotendeels open tropisch eiland konden verkennen, compleet met slimme vijanden en voertuigen die je kon besturen. Het was alleen ontsierd door een slechte plot en een aantal vreselijke super-mutant vijanden die naar het midden van het spel verschenen.

Nog indrukwekkender was de drop-in-editor; spelers konden letterlijk een kaart maken in een editor, de assets erin laten vallen en er meteen in terechtkomen om het te testen, met bijna geen laadtijd. Het was een echt mooie game en het was een geweldig verkooppraatje voor de nieuwe motor.

Crytek heeft Far Cry opgevolgd met hun Crysis-serie, die een aantal van de meest beproefde graphics voor pc's heeft geproduceerd, ook al is het spel opnieuw nogal saai geweest. Alle resulterende CryEngines zijn zwaar gelicentieerd, voor alles van MMO's zoals Aion tot third-person actiegames zoals State of Decay.

Vorige pagina 11 van 13 Volgende Vorige pagina 11 van 13 Volgende

2005: Eenheid

Een onafhankelijke platformonafhankelijke ontwikkelingssuite, Unity heeft met succes Unreal's effectieve monopolie op de ontwikkeling van 3D-spellen aangevochten. Dat is vooral het is echt gratis, maar ook omdat je verder kunt gaan dan de onderscheidende look, in tegenstelling tot Unreal. Je kunt altijd zien wanneer een middelmatige game is gebouwd in Unity - maar geweldige games zoals Kentucky: Route Zero, Endless Space, Cities: Skylines en Pillars of Eternity laten zien dat het geen dominante stijl heeft.

De langverwachte Unity 5 werd uitgebracht in maart 2015 en doet ontzettend veel werk voor een ontwikkelaar. Een groot aantal complexe grafische technieken zijn inbegrepen, zoals real-time globale belichting, bump mapping, reflectietoewijzing, SSAO, dynamische texturen en full-screen nabewerkingseffecten. Het stelt ontwikkelaars ook in staat om te exporteren naar bijna elk systeem, van Adobe Flash tot de iPhone naar de PS4 - en natuurlijk de pc.

Vorige Pagina 12 van 13 Volgende Vorige Pagina 12 van 13 Volgende

2011: The Elder Scrolls V: Skyrim

De games van Elder Scrolls zijn verbluffende benchmarks voor wat games kunnen, veel meer dan games die meer testen voor pc-systemen, zoals Metro: Last Light. Met een enorme open wereld die op je wacht om te verkennen, kun je dankzij de games sinds Morrowind overal heen gaan en bijna iedereen doden.

Ongebruikelijk, ze zijn niet gebouwd op een standaard motor. Hoewel de eerdere spellen van Bethesda (Morrowind, Oblivion, Fallout 3 en Fallout: New Vegas) gedeeltelijk waren gebaseerd op uitbestede componenten zoals Gamebryo en SpeedTree, werd Skyrim gebouwd op een geheel nieuw systeem genaamd de Creation Engine, waardoor een veel grotere draw mogelijk was afstand en betere grafische details.

Vorige Pagina 13 van 13 Volgende Vorige Pagina 13 van 13 Volgende
Aandelen