Game-ontwikkelaars houden van een goede trend. Deze designtrends, van radiotorens tot open werelden vol met zinloze collectible ephemera, hebben de thema's, stijlen en fasen van elke game-generatie geïnformeerd.

En - ten goede of ten kwade - hebben de trends gedefinieerd van de generaties die volgden.

Omdat de ontwikkeling van spellen van nature osmotisch is, met ideeën die van de ene franchise naar de andere vloeien, zou het geen verrassing moeten zijn om de populistische ideeën van vandaag over de franchises te zien die we kennen en waar we van houden. Het is gewoon de aard van de industrie, het ene idee zaait een ander elders.

  • Final Fantasy VII Remake is af en toe.

Sommige van deze ideeën werken fantastisch, als ze met voldoende matigheid worden behandeld - procedurele generatie voor één, biedt kleinere ontwikkelaars zoals Hello Games de mogelijkheid om systemen en mechanica te bouwen op een veel grotere schaal dan vijf jaar geleden mogelijk was geweest, a la No Man's Hemel.

Maar niet elke genrebepalende, eenheid-verschuivende sjabloon werkt voor elk ander genre.

Vertel me een verhaal

De episodische sjabloon, die mede heeft geholpen de output van Telltale Games zo succesvol te maken in zowel kritieke ontvangst als commerciële verkoop, is een dergelijke in-vogue release-setup. Zozeer zelfs dat de middelen voor het vrijgeven van inhoud in een reeks van tv-achtige series synoniem zijn geworden met mensen als The Walking Dead, The Wolf Among Us en Tales from the Borderlands.

Dezelfde opstelling werkte ook voor het prachtige Life Is Strange van Dontnod, maar die serie (net als de catalogus van Telltale) werd vanaf de grond opgebouwd met intermitterende inhoud in gedachten.

Beide zijn gebaseerd op langzame, dialooggestuurde ervaringen die de focus weer stevig op de ontwikkeling van verhaal en karakter plaatsen; opnieuw, terugkoppeling naar de tv-tropen die hem op de eerste plaats hebben geïnformeerd.

Het enige is dat de episodische aard van The Walking Dead et al niet de X-factor vertegenwoordigt die deze games zo populair heeft gemaakt.

Telltale maakt al jaren episodische games - het verschil tussen de slechte behandeling van de Jurassic Park-franchise en het gebruik van de Game Of Throne-licentie komt neer op een grotere en zorgvuldiger eerbied voor de juiste personages op het juiste moment.

Dus waarom hebben andere ontwikkelaars het concept omgevormd tot genres die er niet bij passen?

Capcom probeerde een episodische benadering van het onverklaarbare (en nogal saaie) Resi-vervolg, Resident Evil: Revelations 2. De setup paste niet bij de franchise die een jota of het genre helemaal niet droeg, met alleen de verschuiving tussen personages die een soort rechtvaardiging voor het splitsen van het spel in afzonderlijke hoofdstukken.

Kwade bedoelingen

Spellen met minder conventionele systemen en verhalen, zoals D4: Dark Dreams Do not Die en Dreamfall Chapters (een briljante serie trouwens - ga het maar eens bekijken), zijn veel beter geschikt voor de episodische release-cyclus, maar deze spellen zijn ook een ander nogal pandemisch probleem aankaarten: langdurige ontwikkeltijden.

Voor sommige studio's zou het idee van het vrijgeven van inhoud in golven aantrekkelijk kunnen klinken, dankzij de extra tijd die het biedt om de rest van het spel te voltooien en op te poetsen, maar er is een gevaarlijk precedent te krijgen bij het verlengen van een al tijdrovend proces.

Neem de nieuwe incarnatie van de Hitman-franchise, die volgende maand zal verschijnen.

Toen Io Interactive aankondigde dat de Hitman-serie 'episodisch' zou worden met missies die in de loop van de tijd zouden worden vrijgegeven tot een eventuele fysieke verzameling van de verzameling, was de reactie niet verrassend gedempt. Ja, fans wilden een tegengif voor de ingesloten ontwerpbeslissing van de Absolution 2012, smachten naar de open opties van Blood Money in 2006, maar een missie volgens het mission-releaseprogramma?

Io heeft de beslissing verdedigd en beschrijft Hitman (nieuwe spellen zijn te cool voor ondertiteling) als meer een "platform" dan een traditioneel episodisch spel. Het gefragmenteerde releaseschema zou de Deense studio in staat stellen elke release te gebruiken om komende missies te testen en te verfijnen op basis van gebruikersfeedback en -gedrag.

De slag nemen

Door af te wijken van de echte opzet van de open wereld waar veel fans naar smeekten (iets dat lijkt op de open, opkomende wereld van Metal Gear Solid 5 was de droom) en zich richtte op grotere individuele contracten (in wezen DNA van Bloody Money en Absolution combinerend) Io is in staat zijn spel te splitsen in samengestelde delen, maar de aanpak voelt nog steeds niet gerechtvaardigd of noodzakelijk.

Het lijkt in ieder geval minder op het aannemen van een nieuwe presentatiestijl en meer een bijproduct van de ontwikkelingstijden van games die worstelen om tegemoet te komen aan de steeds kleiner wordende kalender van release-schema's.

Laten we niet vergeten dat Hitman begin december vorig jaar uitkwam en stand-alone werd uitgesteld tot maart om Io genoeg tijd te geven om het spel klaar te maken voor de lancering. En dat is pas de eerste aflevering van het spel.

"Deze paar extra maanden zullen betekenen dat we meer kunnen toevoegen aan de lancering van de game, meer dan we aanvankelijk hadden gepland, en dan volgen met een strakkere frequentie van updates, die uiteindelijk een betere game voor iedereen zal creëren", aldus de ontwikkelaar op het moment van de vertraging aankondiging.

Io is een fijne studio, en Hitman (althans op z'n minst de Beta) zal ongetwijfeld nog een gedenkwaardig deel van de moordsimulatie zijn, maar het toepassen van de intermitterende release-cyclus op een driedubbel A-actiespel past gewoon niet.

Grotere teams, complexere systemen, langere QA-testfasen gelijk aan langere doorlooptijden - en net zoals dit kan leiden tot vermoeide, afgezwakte jaarlijkse termijnen (een probleem dat ertoe heeft geleid dat Ubi mogelijk de jaarlijkse release van Assassin's Creed kan stoppen), zodat het kan verergeren de druk om een ​​spel op deze schaal af te maken.

We moeten de studio geloven dat de episodische release van Hitman de komende maanden op tijd zal zijn, maar gezien het feit dat de game waarschijnlijk groter en gecompliceerder zal worden naarmate het meer door zijn niet-lineaire setmissies gaat, is het potentieel voor zijn ontwikkeling om zich verder en verder in het jaar uit te strekken, blijft een punt van zorg.

Hoewel sommige studio's echt nieuwe dingen willen uitproberen en content aan gamers willen presenteren in nieuwe en interessante formaten, voelt de drip-feedingtechniek te gemakkelijk om te misbruiken en moet niet worden opgevat als het antwoord op een probleem dat niet eens bestaat.

  • Hitman-preview: duizend manieren om Viktor Novikov te vermoorden.