De VFX-tovenaars achter Planet of the Apes veranderden me in een chimpansee en het waren bananen
NieuwsSinds hij de rol van Gollum speelt in films van The Lord of the Rings, heeft Andy Serkis geholpen de manier waarop Hollywood digitale personages benadert permanent te veranderen. Door zijn voortdurende werk op het gebied van motion capture-prestaties heeft de Britse acteur het leven ingeblazen met het soort personages dat waren ooit gedacht onmogelijk te realiseren op het scherm.
Gollum (en Smeagol) zijn ontegensprekelijk iconische personages, maar we zouden stellen dat het werk van Serkis in de opnieuw gerelepte Planet of the Apes-trilogie heel goed zijn uiteindelijk hoogtepunt kan worden. De uitvoeringen van de acteur als leidende aap Caesar zijn zo overtuigend dat hij volledig in zijn karakter verdwijnt, een intelligente a-revolutionair die niets liever wenst dan dat zijn soort in vrede wordt achtergelaten.
Hoewel ik er alles aan doe om de man achter het digitale masker een welverdiende Oscar te geven, verdienen de getalenteerde animators en visual effects-artiesten van het in Nieuw-Zeeland gevestigde Weta Digital net zo veel lof voor hun aandeel in het gebruik van onbewerkte speeldata en finessing van Serkis. het in de ongelooflijke prestatie die u ziet in het eindproduct.
Gezien het aantal stippen op de gezichten van de acteurs tijdens het proces van bewegingsvastlegging, zou je kunnen denken dat de opgenomen gezichtsgegevens eenvoudigweg rechtstreeks worden overgebracht naar een digitale apen-tegenhanger. In feite worden er talloze manuren doorgebracht met het matchen van die gezichtsgegevens, beeld voor beeld, op de digitale 'pop' van de acteur, met het idee dat het eindresultaat er zo ape-achtig mogelijk uit moet zien.
De derde inzending van de trilogie, War for the Planet of the Apes, verschijnt vandaag op Blu-ray (15 november) en om een beter begrip te krijgen van wat er in de creatie van de fotorealistische aappersonages gaat, werd ik uitgenodigd voor de Weta Digitale studio's in Wellington, Nieuw-Zeeland voor een spoedcursus om niet alleen een aap te bespelen, maar er ook een te animeren.
Karakter krijgen
De motion capture-studio's van Weta Digital liggen verscholen in een rustig, onopvallend deel van Wellington, niet ver van de voorsteden van de heuvel in de hoofdstad. Frodo Baggins zou waarschijnlijk instemmen met de bijzondere aard van de omgeving van deze grote Hollywood-speler.
Na een korte presentatie van Dan Lemmon, Visual Effects Supervisor on War for the Planet of the Apes, werd ik meegenomen naar Weta's motion capture stages voor het eerste deel van mijn aapavontuur.
Hier zou Lemmon me door een scène uit de film leiden. Ik zou naast een andere aap lopen door een enorme massascène vol met honderden apen om Caesar, Maurice en de rest van de aap-binnencirkel te bereiken. Eenmaal daar zou ik een soort geïmproviseerde monoloog afgeven aan onze aapleider en zijn vertrouwelingen.
In werkelijkheid loop ik naast een andere persoon op een grotendeels lege etappe, markeringen op de grond ontwijkend en mijn toespraak overhandig aan een tennisbal bovenop een grote paal. De ruimte is uitgerust met talloze infraroodcamera's, of 'passieve markeringen', die samenwerken om een driedimensionaal volume te creëren waarin onze bewegingen worden vastgelegd.
Voordat ik dit zou doen, zou ik moeten worden uitgerust voor een 'mocap' (motion capture) -pak, gescand in de computer en vervolgens een korte ape-trainingssessie ondergaan.
Als je ooit beelden hebt gezien van Serkis en zijn mede-sterren uit de vorige apenfilms (Rise of the Planet of the Apes and Dawn of the Planet of the Apes), weet je hoe diep, verschrikkelijk het mocap-pak is niet vleiend. Ik begaf me verder in de belachelijk strakke outfit met wat hulp van een medewerker van Weta.
Afschuwelijk en grijs van kleur, er zou zich geen schuilplaats in dit pak bevinden - alles wat ik kon doen was berusten in het feit dat ik de komende uren ongelofelijk ongemakkelijk zou zijn.
Weliswaar niet mijn eerste apenpak.
De staflid legde uit dat het pak strak moest zijn om ervoor te zorgen dat de verschillende markeringen zo dicht mogelijk bij mijn huid en zo stationair mogelijk zouden zijn. Als een van de markeringen op enigerlei wijze van het pak zou bengelen, zou het proces voor het vastleggen van de beweging volledig worden afgeworpen.
De markers, die bestaan uit kleine zilveren ballen, werden vervolgens vastgeplakt met velcro-patches rond mijn borst, schouders, ellebogen, polsen, benen en andere delen van mijn lichaam. Voor mijn vingers gebruikte Weta enkele speciaal gemaakte pleisters met zilveren ballen die er uit staken.
Infraroodlicht van de eerder genoemde camera's wordt door de markeringen gereflecteerd en opgepikt door de computers van Weta, die op hun beurt mijn bewegingen vertalen en de basis vormen voor mijn motion capture-prestaties.
Ik was voorbereid en klaar om te rollen en werd toen naar een ruimte geleid om te worden gescand en geschaald in de computers van Weta. Dit betrof het staan op een hoog platform, mijn armen en benen op verschillende manieren ronddraaiend en mijn lichaam ronddraaiend. De gegevens van mijn scan werden vervolgens toegepast op een 3D-poppetje dat als mijn zelf op het scherm zou fungeren.
* record scratch * * freeze frame * Yep, dat ben ik. Of op zijn minst wat de computer van mijn markeringen oppikt.
Toen ik weer naar het podium ging, ontmoette ik motion capture-acteur Allan Henry, die me vervolgens door de basis van de aapbeweging leidde. Hoewel we in deze scène de meer geavanceerde armverlengingen niet zouden gebruiken (handig om snel op een traditionele aapachtige manier te bewegen), moest ik nog steeds worden getoond hoe ik moest lopen als een rechtopstaande chimpansee.
Henry legde uit dat de apen in de film het grootste deel van hun gewicht op hun quadriceps plaatsen en hun heupen naar voren duwen terwijl ze lopen. Het was ook belangrijk om in elke stap te vloeien en elke zware stampen te vermijden, omdat de apen in de film de neiging hebben om op een soepele en gracieuze manier te bewegen. Misschien weggegooid door de speer die ik had besloten te gebruiken als een steun in de scene, dit was niet zo eenvoudig als het klonk.
Tot mijn verbazing leek het team van Weta best tevreden met mijn eerste take. Stimulatie is een van de belangrijkste aspecten bij het doorlopen van een opname met vooraf bepaalde camerabewegingen en het leek erop dat ik dat gedeelte tenminste had genageld. In mijn gedachten voelde het niet alsof mijn stappen zo vloeiend waren als ze zouden moeten zijn.
Pas bij het bekijken van de scène op een nabijgelegen monitor merkten we dat mijn aap-partner hilarisch recht door een paard liep - waarschijnlijk omdat mijn eigen wandeling rond de markeringen op de vloer hem van het pad had afgehaald. Een tweede take ging een stuk beter (hoewel we een aantal clipping door wapens hadden opgemerkt) dus besloten we om verder te gaan.
Face-time
Hoewel de scène hierboven werd vastgelegd zonder de volledige op het hoofd gemonteerde gezichtsopname-rig die normaal wordt gebruikt voor uitvoeringen als deze, kreeg ik de kans om er een uit te proberen en uit te testen - met name de exacte rig die Steve Zahn gebruikte in War of the Planet van de Apen tijdens het portretteren van het opvallende nieuwe personage van de film, Bad Ape.
"Met elke acteur nemen we een 3D-scan van hun hoofd en de helm is gebouwd om precies bij hun hoofd te passen", zegt David Luke, Motion Capture Tracking Supervisor bij Weta. Dit zorgt voor "een mooie, schone pasvorm, zodat ze geen knelpunten op de helm krijgen of zoiets."
Toen ik de schok van mijn enorme hoofd, die eigenlijk in Zahn's helm paste, voorbij was, merkte ik dat de camera recht op mijn gezicht wees. Rechts van me zat een klein beeldscherm in de portretpositie, dat een extreem close-up van mijn gezicht vertoonde op een visoogachtige manier.
De 'Bad Ape'-helm van Steve Zahn paste me als een (bijzonder strakke) handschoen.
Ik kreeg toen de opdracht om mijn hoofd rond, omhoog, omlaag, links en rechts te bewegen. "Je zult zien dat het niet uitmaakt hoeveel je je hoofd beweegt, je gezicht is altijd knal in het midden van het scherm met al die beweging van het hoofd geïsoleerd," verklaarde Luke. "Dat betekent dat we je gezichts beweging gemakkelijk kunnen extraheren zonder dat de lichaamsbeweging er invloed op heeft."
Het zien van mijn gezicht vanuit het perspectief van een camera die recht op mijn neus gericht was, was zeker confronterend (herinner me eraan een masker voor mee-eterverwijdering te verwijderen) en zou zeker afleiden als de monitor aanwezig was tijdens een shoot. Gelukkig zou dit niet het geval zijn op de set, dus de acteurs kunnen alleen focussen op het geven van een zo waarheidsgetrouw mogelijke uitvoering.
Je hebt misschien gemerkt aan de afbeelding hierboven dat er in dit specifieke geval geen punten op mijn gezicht waren aangebracht. Dit was uitsluitend te wijten aan tijdsdruk, maar ik kreeg een kort overzicht van hoe het proces werkt.
"Voor elke artiest hebben we dit vacuüm gegoten masker, opnieuw gebaseerd op een 3D-scan van hun gezicht, en op de allereerste shoot-dag gaan we door en markeren we een netwerk van stippen op hun gezichten," verklaarde Luke.
Kun je raden wiens gezicht dit is?
Volgens Luke wordt elk van de stippen gebruikt om de "belangrijkste punten op het gezicht te markeren die helpen om het volledige bereik van gezichtsposes te beschrijven, dus al deze punten moeten te allen tijde zichtbaar zijn vanuit deze camera, en het masker zorgt ervoor dat dat elke dag de puntjes exact op dezelfde plaats staan. "
"Dus als we een take maken, zullen we die informatie vastleggen, en dan kunnen we die media gebruiken en, afhankelijk van wat we ermee doen, we kunnen het gewoon gebruiken om te refereren aan 'keyframe', tegen, of we kunnen het gebruiken om een marionet te laten rijden. '
Masterclass voor gezichtsanimatie
Met de bovenstaande informatie fris in mijn gedachten, ging ik naar de motion capture-fase om een praktische tutorial te krijgen over gezichtsanimatie van Animation Supervisor Dennis Yoo.
Met behulp van de gezichtsanimatiesoftware Maya van Autodesk schopten we de boel af door een 3D-model van het personage Bad Ape vlak naast het gezicht van Steve Zahn te plaatsen, de acteur die hem speelde in War for the Planet of the Apes. Omdat de lichaamsbewegingen van het 3D-model al werden uitgevoerd, was het onze taak om de gezichtsuitdrukkingen af te stemmen op die van Zahn.
Een een-op-een zelfstudie krijgen over gezichtsanimatie van de meester zelf, Dennis Yoo van Weta Digital.
Met het CG-model geschaald naar een acceptabele grootte en hoek, konden we nu beginnen met het proces om de positie van zijn gelaatstrekken te matchen met de onbewerkte beelden van Zahn met stippen over zijn hele gezicht.
Naast de gezichten was een enorme lijst met alle delen van Bad Ape's gezicht die handmatig konden worden aangepast en aangepast. Vanaf hier gaat het erom om door de scène te bewegen, bijna frame-voor-frame, om ervoor te zorgen dat het gezicht van het model zo dicht mogelijk bij de acteurs past.
We zijn begonnen door ervoor te zorgen dat Bad Ape's kaak op de juiste plaats zat. Vervolgens paste ik zijn voorhoofd, wangen, lippen en mond aan op posities waarvan ik het gevoel had dat het een goede benadering was van Zahn's eigen uitdrukkingen met behulp van een aantal schuifregelaars.
Twinning!
De schuifregelaars maken 100 articulatiepunten mogelijk, waardoor de animator elk deel van het gezicht van de aap echt kan afstellen. De kunst is om niet in beide richtingen overboord te gaan.
Toen ik eenmaal tevreden was met die specifieke seconde van het beeldmateriaal, was het tijd om 'toneelstuk' op de scène te nemen om het in beweging te zien. Gezien het knikje van goedkeuring van Yoo, gingen we verder en herhaalden het proces op een paar andere momenten van de scène.
Tijdens het werken met Yoo en deze software, heb ik geleerd dat een uitvoering nog steeds kan worden aangepast in de fase van gezichtsanimatie. Een zeer lichte verlaging van de binnenwenkbrauwen kan Bad Ape bijvoorbeeld een strenge uitdrukking op zijn gezicht geven.
Meer glijders dan je gemiddelde White Castle-restaurant.
"Als je hem verdrietig wilt laten lijken, pak dan je binnenoor [wenkbrauwen] en schuif die naar voren, je zult zien wat er met zijn gelaatsuitdrukking gebeurt." Volgens Yoo's instructie deed ik dat precies. "Het ziet er triest uit, vind je niet?" vroeg Yoo. Hij deed het absoluut, en met een paar muisklikken kreeg de scène plotseling een ander gevoel.
Toch, hoewel kleine aanpassingen zoals deze mogelijk zijn, komt het uiteindelijk neer op wat de acteur op de opnamedag doet.
Evolutie
De visuele effecten in de Apes-films waren geweldig sinds de eerste foto in de trilogie (2011's Rise of the Planet of the Apes), maar het team van Weta Digital heeft zich nog heel erg ingespannen om zijn technologie te ontwikkelen, zowel op het vlak van digitale effecten en fysieke uitrusting, van film tot film.
“We recyclen niet de tools - we maken ze meestal beter, verbeteren ze of passen ze aan de specifieke workflows aan die de film nodig heeft, "vertelde Alessandro Bonora, Lead Facial Modeller van het team, ons. “We gaan niet 'Oh, de film is klaar, laten we gewoon een nieuwe tool maken.' We proberen dingen te maken die langs de lijn werken - zoals in, we denken altijd aan de toekomst. "Hij vervolgde:" Als we nu een tool maken, denken we dat die tool binnen tien jaar behoorlijk zal zijn verschillend.”
Daniel Barrett, hoofd van de afdeling animatie
De resultaten van die aanpak spreken zeker voor zichzelf.
"De manier waarop [de apen] eruitzien, de manier waarop de vacht wordt weergegeven, de renderingkwaliteit en de belichting, ze zijn tegenwoordig ontwapenend realistisch," zei Animation Head of Department Daniel Barrett.
"We hebben zelf vooruitgang geboekt en hoewel onze rigs vergelijkbaar zijn en hetzelfde aanvoelen om te gebruiken, zijn ze eigenlijk veel sneller", legt Barrett uit. "Dus we hebben grote snelheidsverhogingen gehad, wat zorgt voor een gelukkiger animator, weet je, hoe sneller je interactie hebt met je rigs, hoe meer tijd je kunt besteden aan het zoeken naar details en het juist krijgen van die dingen."
Toezichthouder visuele effecten Dan Lemmon wilde ook graag herhalen hoe de mocap- en animatietechnologie van Weta in de loop van de trilogie is geëvolueerd. "Er is veel vooruitgang geboekt, maar ik denk dat het belangrijkste is dat veel van de technologie een stuk beter is geworden, zeker wat we 'rendering' noemen, wat de lichtsimulatiemotor is die ervoor zorgt dat de personages verschijnen als de manier waarop je ze in de film ziet, "legde hij uit.
Dan Lemmon, supervisor van visuele effecten
"Die motor is beter geworden en we schrijven uiteindelijk wat we onze eigen" ray tracer "noemen, wat ons in staat stelt om de manier waarop het licht door de scène gaat te simuleren op een manier die veel realistischer is," zei Lemmon. "Je kunt visueel het verschil zien tussen deze laatste film en de twee die ervoor kwamen."
Hij vervolgde: "Ik denk van 'Rise' tot 'Dawn', we hadden een grote sprong voorwaarts in kwaliteit en vervolgens van 'Dawn' naar 'War' ook een grote sprong voorwaarts in kwaliteit, en dat komt gewoon neer op rollen in deze nieuwe technieken. "
"Maar wat nog belangrijker is, ik denk dat we als kunstenaars en vakmensen veel hebben geleerd," zei Lemmon. "Dus toen we 'Rise' maakten, was het een soort van onbekend terrein voor ons - we probeerden uit te zoeken hoe we deze aappersonages op onze manier kunnen verbinden met ons menselijk publiek, op een manier dat we begrijpen wat ze voelen en emoties die ze communiceren, en hoeveel zetten we menselijke kenmerken op dat aapgezicht, en in hoeverre houden we het meer als een aap. "
Volgens Lemmon: "Het vergde veel vallen en opstaan om erachter te komen waar die lijn was en hoe je ermee moest lopen."
"Ik denk dat we nu zeker, in deze laatste film, een hele reeks nieuwe personages hebben kunnen maken die net zo rijk waren als de personages die we in de loop van drie films hadden opgebouwd, dus dat was best gaaf. "
Alessandro Bonora, hoofd-gezichtsmodelleur
Mijn aude debuut maken
Na een uitdrukkelijke versie te hebben ervaren van hoe het is om op te treden tijdens een motion capture-fase, kwam ik weg met een dieper inzicht en nog meer respect voor de prestaties van Andy Serkis en het team van Weta Digital.
De fysieke eisen van het werk, evenals de toewijding die gepaard gaat met het geven van een krachtige, emotionele prestatie in zulke ongebruikelijke omstandigheden, kan niet genoeg worden benadrukt.
Ook de kunstzinnigheid en aandacht voor detail van de afdeling visuele effecten van Weta Digital is ongelooflijk. Deze professionals maken dagelijks magie en met War for the Planet of the Apes hebben ze zichzelf opnieuw overtroffen.
En op dat punt laat ik je achter met de voltooide versie van mijn aapprestatie, waarin ik een speer kan vasthouden en een grap met een tech-thema kan kraken. Hoewel mijn gezicht niet geanimeerd is in de beelden hieronder, vind ik het leuk om te denken dat de transformatieve kracht en brandende intensiteit van mijn acteren onmiskenbaar is. Op zijn minst zou je het een chimpressief debuut kunnen noemen.
- Eerder dit jaar zagen we hoe dode acteurs worden opgewekt door VFX
- ILM gecondenseerd 40 jaar VFX in een enkele video
War for the Planet of the Apes is nu uit naar Blu-ray, DVD & Digital. Snap je hier op iTunes en hier op Google Play.