De gids van de webontwerper voor gebruikerservaring
NieuwsGebruikerservaring ('UX' voor zijn vrienden) is een term waarover steeds meer een band bestaat.
Op dit moment, in die vreemde positie van opwindend nieuw voor velen, aangeprezen als een essentieel onderdeel van het webontwerpproces door experts uit de industrie en schijnbaar op weg om alomtegenwoordig te worden, heeft UX er ook een mysterie van.
Dit komt deels omdat het lastig is om precies vast te stellen wat het is. Toen we geïnterviewd werden, vertelden brancheprofessionals dat de term 'subjectief', 'moeilijk te omschrijven' kan zijn en verschillende dingen gaat betekenen.
Dan Saffer, principal bij Kicker Studios, was misschien de meest beknopte en beschreef UX als: "Wat een klant waarneemt terwijl hij met uw product bezig is en een manier om holistisch naar een product te kijken, vanuit het oogpunt van een gebruiker die dat waarschijnlijk niet doet geef om hoe iets is gemaakt, alleen het product zelf. "
HAND GECODEERD: Dan Saffer van Kicker Studios denkt dat gebareninterfaces (zoals te zien in Canesta Gestural Entertainment Centre) zullen leiden tot een UX-revolutie
De voordelen van UX-ontwerp
Wanneer mensen het hebben over UX-ontwerp voor het web, bedoelen ze alles wat gebruikerservaring ervaren: interfaceontwerp, informatiearchitectuur, bruikbaarheid en productontwerp dat de presentatie, interactie en organisatie van online services omvat..
"Het proces voor UX-ontwerp gaat dus over het begrijpen en ontwerpen van de ervaring van een gebruiker van begin tot eind, niet alleen hoe een website eruit ziet of hoe deze functioneert," licht Clearleft's user-experience director Andy Budd toe..
Ooit leek deze manier van denken overdreven van aard, maar zoals Luke Wroblewski, senior directeur productidee en ontwerp bij Yahoo, zegt:
"Belemmeringen voor toegang tot digitale producten zijn erg laag. Er zijn nu zoveel websites dat functionaliteit en technologie basisfuncties zijn en gebruikers differentiëren op basis van hoe iets werkt - de ervaring die ze ermee hebben. Wanneer concurrerende services een klik verwijderd zijn, die ervaring beheren en mensen iets geven wat ze echt willen gebruiken, helpt mensen om in je output geïnteresseerd te raken. "
Goede UX plannen
Goede UX gebeurt niet bij toverslag: je moet er plannen voor maken. "Het creëren van een gebruikerservaring is een gegeven, maar het creëren van een goede gebruikerservaring is moeilijk," zegt Sjors Timmer, user experience designer bij Webjam.
"Menselijke beslissingen kunnen irrationeel zijn, dus er is geen definitieve checklist die we gebruiken om te concluderen of we een site vertrouwen of dat deze vriendelijk is."
Uitbreiding van deze lijn van denken, er is geen checklist met betrekking tot UX-ontwerp zelf - geen ingesteld proces of reeks van stappen te volgen. In plaats daarvan beheer je een toolkit met technieken en leer je hoe en wanneer je ze het beste kunt gebruiken. Paul Seys, hoofd van gebruikerservaringen van Redweb, vindt het echter het beste om bij de klant te beginnen en hen voor te lichten over het belang van een gebruikersgerichte benadering:
"Klanten willen graag onmiddellijk iets tastbaars zien, maar we moeten eerst de vereisten van het bedrijf en de behoeften van gebruikers begrijpen." Als een klant een duwtje in de goede richting nodig heeft, stelt Dan Saffer voor hen eraan te herinneren:
"De gedachten van klanten over producten worden grotendeels beïnvloed door wat ze ervaren en voelen tijdens het gebruik ervan. Een goede gebruikerservaring creëert gepassioneerde, gelukkiger klanten en je kunt meer vragen voor producten en diensten waar mensen dol op zijn en die ze als waardevoller beschouwen. slechte gebruikerservaring is er een waar niemand bewust om geeft en op zijn best tot inkomstenderving leidt. "
Benadering van UX-ontwerp
Luke Wroblewski zegt dat het UX-ontwerpproces verschillende factoren onderzoekt. Is het product vindbaar? Wanneer u het begrijpt, begrijpt u wat het is en hoe moet u het dan gebruiken? En als het werkt, is het dan wenselijk? De specifieke tools die worden gebruikt, suggereert Budd, zijn afhankelijk van het probleem:
"Als u de behoeften of doelen van een gebruiker niet begrijpt, kan een persona- of mentaal model nuttig zijn. Als u niet weet hoe u een grote hoeveelheid inhoud moet structureren, gebruikt u dan processtromen of plattegronden. processen zoals kassa's, het is moeilijk om ze te visualiseren, dus schets wireframes om u in staat te stellen te onderzoeken hoe gebruikers van de ene fase naar de andere gaan. "
In termen van het structureren van het proces, in plaats van het behandelen van specifieke problemen, denkt freelance user experience consultant Leisa Reichelt van Disambiguity dat UX design op twee niveaus werkt:
"Op een strategisch niveau, het is het identificeren en begrijpen van het publiek en het vinden van manieren om waarde met hen effectief over te brengen.Op een tactisch niveau, het gaat meer kijken naar interactie ontwerp en bruikbaarheid problemen."
Ze verdeelt het werk in twee brede categorieën: generatief en evaluatief. Generatief werk gaat over creatie, werken met organisaties om hun aanbod te helpen ontwerpen, structureren en communiceren.
"We doen dit door middel van onderzoek en proberen het eindgebruikerspubliek te definiëren en te begrijpen, met de nadruk op gedragskenmerken in plaats van marketingcriteria", legt ze uit. "Dit kan dan worden gestructureerd in hulpmiddelen voor doelgroepmodellering, zoals persona's, die een krachtig hulpmiddel kunnen zijn bij het begeleiden van goed UX-ontwerp."
Reichelt begint met potlood en papier voor prototypen en wil de richting waarin ze met klanten tegemoetkomt zo snel mogelijk delen, zodat ze de strategie begrijpen die ten grondslag ligt aan het UX-ontwerp. Als een organisatie hiermee niet meedoet, is het moeilijk om tot een geweldig eindproduct te komen en een goede UX te behouden.
"Begrijpen wie uw eindgebruikers zijn, is essentieel. Wanneer u weet welke taken zij willen uitvoeren en hun mentale modellen bij het benaderen van de site, kunt u inhoud structureren en labelen om deze dingen te ondersteunen, in plaats van een uitgebreid begrip van de inhoud van gebruikers op te leggen die niet over de kennis beschikken die mensen binnen de organisatie van de klant hebben. "
Alexa Andrzejewski, interaction designer voor Adaptive Path, stelt voor om aan jezelf te denken als een verhalenverteller:
"Denk aan het verhaal dat je op elk punt in het ontwerpproces wilt vertellen. Vertel al snel de ervaring van het gebruiken van een product of dienst zonder in detail te treden - in de eerste persoon, antwoord 'Ik hou van dit product omdat ...' of ' dit product is als ... 'Vertel het verhaal van hoe flows, schermontwerp en visuals de ervaring ondersteunen, denk na over de feedback die je in elke fase wilt hebben.'
VISUEEL HULPMIDDEL: Interaction designer Alexa Andrzejewski denkt dat conceptaffiches "een krachtige manier zijn om te verwoorden wat de ervaring van het gebruiken van iets zou moeten aanvoelen"