In de jaren '90, toen iedereen een felgekleurde broek droeg en de cultus van Spice aanbad, werd gamen in first person opgesplitst in twee heel verschillende kampen: de first-person shooter (aangedreven door de raketwerpers, jachtgeweren en BFG's of Doom, Quake en meer) en het puzzelspel voor de eerste persoon.

De klassieke run-and-gun-shooter bood een viscerale toegangspoort tot geweld van de meest intieme soort.

De gang FPS was een beest van snelheid en onberouwbaar geweld - bezaaid met springblokken, multi-kills en zonder lichaam schreeuwt van "Godlike!" Tijden waren toen eenvoudiger.

Zelfs de populariteit van de stealth-minded Goldeneye 007 op Nintendo 64 (een sub-genre op zich inherent ontworpen voor een langzamere, meer langdurige gameplay) vond zijn cult-achtervolging in de sprintende, nabij mijn-verstrooide gekte van zijn lokale multiplayer.

Toen waren er de first-person puzzelavontuurspellen, a la Myst en Riven. Bij gebrek aan de directe besturing van hun gangbombrekers waren deze verkenningssims gebonden aan de oudere vallen en opstaan-wereld van point en click, maar ze waren niet minder boeiend.

In plaats van je netvliezen te verbranden met geweerschoten, boden ze hun waren in afgemeten tonen aan in plaats van poelen van omhulsels en bloedstolsels.

Ze waren een verademing, maar nauwelijks het soort spel dat de mainstream stormenderhand veroverde. Het waren de lievelingen van professionele kritiek, titels die eerder een cultstatus zouden hebben dan systeem-verkoop goddelijkheid.

En dus vond de schutter, versterkt met militaire instellingen, hyper-aangedreven grunts en sci-fi-wapens, zijn weg en werd het genre dat videogame-consoles en gaming-waardige pc's naar huizen over de hele wereld dreef.

Uit munitie

Tegenwoordig zijn shooters zo gewoon geworden dat we zelfs opstaan ​​als een game een generiek ogend stuk box-art krijgt. Gigantische set-stukken en overdreven lange actiescènes zijn schromelijk oud geworden, nu de wet van het afnemende rendement het genre begint af te trappen met stalen tenen met kap.

Het is de intimiteit van het perspectief dat de FPS zo veel bleker heeft gemaakt in vergelijking met zijn eenvoudigere afkomst - we houden ervan ons onder te dompelen in de ogen van een avatar, maar onderwerpen ons aan te veel lawaai en geweerschoten en we worden al snel gedesensibiliseerd.

Die intimiteit wordt afgezwakt, zoals te veel verhalende wendingen in een film.

Maar alleen omdat de FPS in een bijna twee decennium-lange supernova viel, betekent nog niet dat die wiley, puzzled minded actiespellen bijna uitgestorven zijn.

De Myst-serie bleef op zijn eigen charmante manier stompzinnig en tal van andere titels begonnen een wereld te verkennen waar interactie betekende: betrokken en consequente dialoog, geen lichaam telt en hoge scores.

Die volwassenheid, door middel van games zoals Deus Ex en System Shock, zweefde in de loop van de tijd tot nu, toen de smaak van het gamingpubliek begon te verlangen naar iets anders, iets dat niet zo in je gezicht ligt en niet hoeft te schreeuwen of schreeuwen.

Iets dat de teugels terugbrengt naar het verhaal en de gameplay, in plaats van een oneindige honger naar door kogels bezaaide lijken en zakken gevuld met XP.

Langzaam en gestaag

Betreed de first person-ervaring (of het first-personavontuur als je je bijzonder nerveus voelt) met het soort trage, maar lonende gameplay dat het verhaal uiteindelijk de ervaring laat bepalen in plaats van de gedwongen beperkingen van het genre.

Van de folterend belonende puzzels van Jonathan Blow's The Witness tot de familiegeheimzinnige dichotomie van Gone Home, zien we het perspectief van de eerste persoon door middel van frisse en nieuw leven ingeblazen ogen. En deze titels zijn niet alleen de creatieve verkenning van onafhankelijke ontwikkelaars, ze zijn een directe reactie op een verandering in gaming-voorkeuren.

Willen mensen als Campo Santo's The Firewatch of The Chinese Room's Everybody's to the Rapture zo'n lovende kritieken ontvangen als ze waren gevallen tijdens de heisa van Call Of Duty en Halo??

Gezien de laatste generatie videogames werd gedefinieerd door de totale dominantie van de shooter in zowel de derde als de eerste persoon smaken, lijkt het zeker onwaarschijnlijk, maar deze spellen zijn weer een bijproduct van de gaming trends van weleer.

De oververzadiging van de schutter liet ons verlangen naar iets met een beetje meer substantie.

Dit betekent niet dat de shooter zoals wij die kennen dood is - de terugkeer van Doom en de vuurgevechten van de back-to-basics zijn daarvan het bewijs - maar het succes van titels als The Vanishing Of Ethan Carter heeft eindelijk bewezen dat het gamen publiek wil niet alleen massale kogel dood - het hunkert naar iets tastbaars wanneer het door de ogen van zijn digitale zelf kijkt.

Het verhaal is koning

Wat games zoals The Witness of Firewatch zo boeiend maakt, is de puurheid van de samengestelde delen. Dit zijn geen spellen die ontworpen zijn om naar de tropen van modern triple-A-gamesontwerp te gaan - er zijn geen vlaggen om hier te verzamelen of intel-pakketten om te vinden , geen radiotorens om uit te schakelen of XP-balken om in te vullen voor een fraai ogende scope-upgrade.

Het draait allemaal om de ervaring zelf en de diepgang van je input als speler.

Firewatch, met zijn bruin-oranje beelden en bijna angstaanjagend decor, wil niet dat je rondloopt in elk hoekje en gaatje op zoek naar goodies - het is echte schat zit voor de hand in de boeiende en natuurlijke stroom van de dialoog.

Het doet er niet toe dat je gewoon van het ene naar het andere punt loopt, de voorraadkratten opent en je kaart als een enthousiaste wandelaar bekijkt - deze momenten en de herinneringen die er in worden gesmeed zijn net zo boeiend als elke FPS-death tour.

Een wandeling door het fotorealistische dorpje Everybody's Gone To The Rapture in Shropshire is de antithese van de moderne shooter.

Langzaam, afgemeten en volkomen stom, het is een digitale wereld die is ontworpen om te worden geproefd. Een kunstgalerie met huizen, bossen en beekjes, EGTTR biedt een ervaring die je naar binnen haalt met elke straathoek en herfstvergezicht.

Er is een verhaal, een verhaal geschreven in elke kasseien en grassprieten, maar het is er een waar je in de loop van de tijd voor moet werken.

Dit zijn de games gemaakt door ontwerpers die willen dat de wereld die ze maken een ander personage is in je reis, een vol verwondering en zorgvuldig ontworpen details. Dit zijn spellen die zijn gemaakt om het verhaal en verhalende bekendheid te geven op een manier die de gameplay informeert.

En als de wijdverspreide toejuichingen zoals The Witness en Firewatch zijn ontvangen, is alles wat je moet doen, de first-person-ervaring is nog maar net begonnen.

gevirtualiseerde

Met de nieuwe generatie virtual reality-headsets een verleidelijk vooruitzicht op de zeer nabije horizon is er de reële mogelijkheid dat deze ultra-meeslepende, trage first-person-avonturen het dominante genre voor VR zouden kunnen worden.

Snelle shooters werken niet echt als je visie rondschuift, en je bent beschaamd voor je leven in elke hoek, terwijl de rest van je relatief rustig blijft. Het binnenoor is niet ontworpen voor dergelijke dingen en langdurige sessies kunnen ernstige gevolgen hebben ... bijvoorbeeld om uw lunch omgekeerd te ontmoeten, bijvoorbeeld.

Een langzame, afgemeten wandeling rond de prachtige werelden van The Witness, The Vanishing van Ethan Carter, Everybody's to Rapture of Firewatch, is daarentegen een veel meer meeslepende, meeslepende ervaring dan enige hoeveelheid virtuele braaksel-komeet. and-gun.

Virtuele realiteit en de ervaring van de eerste persoon waren bijna gemaakt om samen te gaan. En die samenwerking zou dit jaar zowel het genre als de hardware kunnen helpen om mainstream te worden.

  • Dit zijn de beste indie-spellen die er zijn