Sinds de beroemde gamedesigner Jonathan Blow Braid heeft uitgebracht - het platform-springende puzzelspel dat heeft geholpen om onafhankelijk ontwikkelde (of "indie") spellen op de kaart te zetten - voor de Xbox 360 in 2008 is er veel veranderd in de gamingwereld. Een nieuwe generatie consoles is geland, allemaal goed verbonden om te bevorderen wat een betrekkelijk bloeiende indie-gamescene is geworden.

Deze week gooit Blow zijn hoofd opnieuw boven de grond met een nieuwe creatie, zijn eerste in meer dan zeven jaar: The Witness. Net als zijn eerste grote release, is The Witness een nieuwe wereld om te ontdekken, een nieuw verhaal om te ervaren en een nieuw soort logica om te exploiteren - minutieus tot op de pixel gecomposeerd.

Maar in plaats van het tweedimensionale rijk van Braid dat verwant was aan bijvoorbeeld Super Mario Bros., is The Witness een 3D-wereld rijk aan kleur en overvloedig van karakter. De bomen en het gras zwaaien in de wind die de witte wolken beweegt (behalve die rare grijze).

Het ziet er misschien klein uit, maar uiterlijk kan bedrieglijk zijn

De wereld waar je wakker van wordt in De Getuige is er een die je pas ervaart nadat je uit een donkere buis bent gekomen. Je hebt geen idee hoe je karakter - vermoedelijk een jong volwassen mannetje door de blik van zijn schaduw - hier aankwam.

De levendige, surrealistische wereld die je begroet bij het bereiken van het oppervlak is een schijnbaar levenloos eiland vol met panelen die verschillende poorten aandrijven, de sleutel tot openen die een serie steeds moeilijker wordende lijnpuzzels zijn. Als je uiteindelijk de hoofdpoort opent, begin je je af te vragen of je (het personage, natuurlijk) met een reden in Blow's island world werd geplaatst, en zo ja, door wie?

Na een paar uur naar The Witness, lijkt het erop dat Blow die bliksem weer heeft gebotteld. De Getuige is een griezelig rustige maar verbluffend mooie wereld die af en toe kan frustreren met zijn puzzels.

Zeg hallo tegen je nieuwe bureaubladachtergrondgenerator

Maar de beloningen voor het voltooien van die hersenkrakers, van simpelweg nieuwe vergezichten om Blow's te bewonderen tot klinkklare nuggets van een enge sci-fi tale die krachtig wordt afgeleverd via audiobanden die zijn achtergelaten door vier (veronderstelde) voormalige eilandbewoners, zijn het zeer de moeite waard. (Deze is ongetwijfeld een kandidaat voor de beste indie-games van 2016)

Ik heb onlangs Jonathan Blow ingehaald om een ​​beetje over The Witness te buigen, van zijn inspiraties uit de jaren 90 tot wat er zo verdomd cool is aan puzzels (serieus, deze man houdt van ze), en hij was heel openhartig tegenover me. Hier is een verslag van ons gesprek aangepast voor de leesbaarheid en beknoptheid, waarin we ook een beetje over VR-gaming vertellen.

Serieus, het ziet er overal zo prachtig uit in deze game

Techradar: deze game is al geruime tijd in ontwikkeling, dus hoe voelt het om een ​​nieuwe creatie te krijgen na lang genoeg te hebben gewerkt?

Jonathan Blow: Dit kan een beetje vroeg zijn, omdat de game er nog niet is, maar het is goed. Ik heb hier voor altijd aan gewerkt, toch? Het is een gekke hoeveelheid tijd om aan zoiets te besteden, en het is een opluchting dat het gedaan is.

... [het spel is] waarschijnlijk, voor de meeste spelers, tussen 70 en 120 uur ...

Weet je, ik had geen idee dat het zo lang zou duren om het spel te maken. Voor mij is het bijna 7 jaar geleden, wat enorm is - dat er een groot deel van mijn leven is. (Lacht.) Later kwamen er andere mensen in het team. Voor de meesten is het ongeveer 4 jaar geleden en voor een paar mensen is het langer geweest.

En hoe groot is uw team nu?

We hebben iets als zes of zeven kern, fulltime mensen. Maar in de loop van het spel zijn we uiteindelijk met meer dan een paar contractanten die hier werken, evenals een aantal externe mensen aan het werk - architecten, geluidsontwerpers, dat soort dingen. In de piekperiode was het aantal mensen dat tegelijkertijd aan het spel werkte waarschijnlijk ongeveer 16.

Dat is veel voor een onafhankelijke game, maar het is heel, heel klein in vergelijking met een triple-A-game, die er uit kan zien als honderden mensen eraan werken.

Deze gast kon duidelijk geen hersenkrakers aan

Wat inspireerde je om te gaan met de iets meer realistische kunststijl in The Witness, in tegenstelling tot de meer impressionistische stijl van Braid?

Elke game is een beetje anders in termen van wat het wil. Wat de ideeën ook zijn achter de game. Er zijn keuzes die je kunt maken op het gebied van visueel of geluidsontwerp die die ideeën kunnen versterken, en er zijn keuzes die je kunt maken die die ideeën kunnen verzwakken.

Nu, als ontwerper, is het mijn taak om de bronnen te kiezen die die specifieke ideeën versterken, om een ​​verenigde ervaring te maken. Voor deze game zou ik zeggen dat er tegelijkertijd een combinatie is van realisme en niet-realisme.

In termen van de constructiedetails van de muur, dat is realisme. Wanneer je een gebouw betreedt, is dat gebouw ontworpen door een echte architect. Er zijn structurele ondersteuningen op plaatsen waar dergelijke dingen zich in een realistisch gebouw zouden bevinden. Ze zijn gemodelleerd, er zijn bouten op de juiste plaatsen - dat zijn dingen die games meestal niet doen.

Dat is heel realistisch. Aan de andere kant is onze kleurkeuze bijvoorbeeld erg onrealistisch. Het zijn erg verzadigde en extreme kleuren die je normaal niet ziet in de echte wereld.

Dat leek precies de juiste mix voor deze game.

Voor het geval je al niet genoeg verloren bent ...

Ik neem aan dat de visuele trucs die fans hebben uitgezocht in trailers - dat wil zeggen de rotswand die de voorkant van een vrouw weergeeft door zijn reflectie - opzettelijk zijn. Hoeveel meer van die knikken kunnen spelers in het spel vinden, en wat was je doel bij het maken van die kleine klompjes?

De game zit vol met dat soort dingen, echt, en er zijn veel lagen van. Sommige lagen ervan zijn wat je zojuist hebt beschreven: iets om te zien of iets om op te merken. Sommige andere lagen zijn meer vreemd.

... het is eigenlijk heel bewust dat The Witness riffs op Myst ...

Er zijn enkele puzzels in de game die in hoeken zijn weggestopt waar je echt naar moet zoeken. Er zijn een aantal audio-opnames die in hoeken zijn weggestopt waar je echt op moet jagen om uit te vinden, en als je niet zo geïnteresseerd bent in hen, misschien doe je dat soort zoekopdrachten niet, toch??

Waar het allemaal om gaat, is om het spel vele lagen te geven waarmee je je kunt bezighouden. Als je gewoon terug wilt schoppen en het spel op een meer casual niveau wilt spelen, dan kan dat. Maar als je het echt leuk vindt en je er echt mee wilt beginnen, en echt intensief wilt verkennen, dan heeft de game dingen voor je.

Je kunt er op veel dieptes van diepte mee aan de slag gaan, iets dat veel gebeurt met veel andere vormen van media. Je zou een roman kunnen lezen en er echt van genieten en het vijf keer lezen en er elke keer meer uithalen, of je zou het maar één keer kunnen lezen en zijn als: "Dat was een heel gaaf verhaal."

We proberen gewoon iets te ontwerpen dat meerdere soorten en meerdere niveaus van betrokkenheid mogelijk maakt.

Ik zit hier vanaf dit schrijven op vast (puzzels zijn niet mijn sterke kleur)

Je lijkt erg gefocust op puzzels in je games, Braid zelf is een puzzel. Is dat puur omdat dat gewoon het soort games is dat je leuk vindt om te maken, of is er iets anders dat je naar die stijl drijft?

Ik hou beslist van puzzelspellen en ik maak ze graag, maar omdat spel drie en vier gebeuren, zullen ze waarschijnlijk niet gecentreerd zijn rond puzzels zoals deze twee geweest zijn. Het zijn alleen die ideeën die ik al een tijdje had.

Nu is er iets interessants aan puzzelspellen, wat deze non-verbale communicatie is die me erg interesseert als ontwerper. Ik werk heel hard om mijn spellen non-verbaal te laten communiceren waar ze kunnen.

Puzzels zorgen ervoor dat communicatie een beetje meer tweerichtingsverkeer heeft, omdat het oplossen van de puzzel niet echt alleen maar een hersenkraker is. Het is dat de speler zegt dat hij een bepaalde communicatie begrijpt die is gebeurd. Dus, dan kan het gesprek doorgaan naar de volgende stap.

Dus als je naar boven loopt en een van deze rijen puzzels ziet, is het niet alleen een reeks puzzels maar meer een alinea met ideeën. Elke puzzel heeft zijn eigen stukje van het idee, en als je dat doorneemt, is het alsof je zinnen leest, maar in een andere communicatiemodus..

Puzzels laten dat gewoon toe, terwijl bij actiegames het niet echt hetzelfde is. De communicatie kan niet helemaal hetzelfde zijn. Dus, het verkennen van die communicatie kwam als een soort puzzels. In een ander spel zou het anders uitkomen.

Ik zeg je, achtergronden voor elk seizoen ...

Het is zeker niet beperkend, hoeveel invloed hebben games als Myst op je geweest als een game-ontwerper of gewoon als een spelfan in het algemeen?

Ik heb echt genoten van Myst, maar ik speelde het niet echt toen het uitkwam, maar ik speelde het een beetje later toen ik een pc had waarin je het hele spel gewoon naar de harde schijf en van de cd kon kopiëren. Dat was gaaf, omdat je Myst veel sneller kon spelen dan wanneer je gewoon zat te wachten op de CD.

Ik heb destijds heel erg genoten van Myst, maar als een spelontwerper die heel hard nadenkt over wat er in mijn spel zal gaan gebeuren, heb ik veel problemen met het spelontwerp dat daar is bewezen. Maar het was ook een zeer baanbrekend spel.

Myst krijgt soms een slechte rap, sommige game-critici vinden het leuk om erop te spelen. Maar ik denk eigenlijk dat het op veel manieren een goed spel was. En op verschillende manieren kan ik het zelfs vandaag nog waarderen.

Het is dus eigenlijk heel bewust dat The Witness riffs op Myst speelt en games speelt binnen dat genre van games die uitkwamen, die op dit moment grotendeels zijn uitgestorven. Misschien zien we een lichte opleving in het first person-avontuur, maar niet echt. Er zijn er nog steeds niet veel, maar vroeger was het enorm.

Een paar jaar geleden maakte iedereen een Myst-kloon. De meeste van die klonen waren verschrikkelijk, maar het laat je gewoon zien wat een goede game dat was.

... het is een spel ... dat jou als speler respecteert omdat het gelooft dat je slim bent ...

Dus, in termen van gemoedstoestand en omgeving, is de Getuige zeer opzettelijk een terugroepactie naar Myst. Je bent alleen op dit eiland en er zijn puzzels op het eiland en het is een beetje surrealistisch. Als je teruggaat naar Myst, was het een raketschip naast een observatorium, naast een gezonken piratenschip - al deze rare dingen die op zo'n manier naast elkaar waren geplaatst dat het in werkelijkheid niet zou gebeuren en heel dicht bij elkaar verpakt.

Ik wilde dat opnieuw doen, natuurlijk is de ruimte die we maken enorm in vergelijking met de ruimte in Myst en biedt veel meer bewegingsvrijheid. Maar dat gevoel dat je je in een plaats bevindt van - nou, we hebben een verlaten eiland naast een appelboomgaard, dat is best raar. Maar we laten het op de een of andere manier werken, denk ik.

Dus, Myst heeft een zeer positieve invloed gehad, maar het dient ook als [waarschuwing voor] dingen om van weg te blijven. Er zijn dingen, zoals ik al zei, in games als Myst en degenen die erop volgden dat ik denk dat het beter kan.

Ik denk dat we vandaag veel meer weten over gamedesign. Dus, het ontwerp van De Getuige, en wat je als speler doet, is in veel opzichten helemaal niet hetzelfde als Myst.

Je zult uiteindelijk genieten van alleen maar verdwalen in deze nieuwe wereld

Over trends gesproken, d.w.z. de release van Myst die een hoop afgeleide producten inspireerde, wat zou volgens jou de grootste verandering in gaming tussen de release van Braid en nu The Witness zijn geweest??

Ik weet niet of er maar één is - het is gewoon heel anders. Er is nu een grotere variëteit aan spellen gaande. We hebben een tijdje een tijdje doorleefd toen het erg duur was om games te maken. En rond de tijd van Braid was het begin van toen het mogelijk werd om kleinere games te maken die ook interessant waren - en dankzij het internet distributie krijgen voor hen.

Die trend is nu veel verder gegaan, tot op het punt waar er gewoon een hoop interessante games zijn.

Aan de andere kant, aan het hoge einde van het triple A-einde, zijn er minder spellen, eigenlijk veel minder dan toen, omdat de budgetten omhoog zijn gegaan en het risico zo hoog is. Dat landschap is zojuist veranderd en iedereen die een spel wil maken, moet er gewoon achter komen hoe dat te navigeren.

En, voor iedereen die een spel wil spelen, weet ik het niet. Ik denk dat de variëteit goed is voor spelers, maar zoals ik al zei, er is ook een gebrek aan variatie in de triple-A. [Die sector] is homogener en heeft minder keuzes dan ooit in de geschiedenis. Ik weet niet zeker of dat zo goed is.

Het eiland staat boordevol intrigerende kleine ontdekkingen zoals deze

We trekken allemaal de uitvloeisels tussen Hollywood en de gaming-industrie, en ik denk niet dat er iets in de afgelopen paar jaar is dat al die vergelijkingen heeft weerlegd. Nu, terug springend naar de game zelf, hoe was het om voor de eerste keer met stemtalent te werken?

Voor mij was het een tijdje pijnlijk, omdat ik het op een niet erg goede manier deed. Ik ging naar websites en sollicitatiegesprekken met freelancers en zo, en we kregen heel wat waardeloze dingen. Ik was wanhopig dat we ooit goede stemhandelingen zouden hebben, zoals dit zo moeilijk is.

Maar op een gegeven moment hebben onze audiokers ons aangesloten bij sommige mensen bij Warner Brothers, zoals een game-audio-divisie van WB, en regisseerden ze onze stemacteurs en deden ze alle audities. En we werden meteen net als geweldige audities, en zodra dat gebeurde dacht ik: "Wel, dit is geweldig."

We namen een aantal callbacks en toen haalden we het beste uit de callbacks - als je eenmaal goede acteurs hebt die aan je spel werken, is het gewoon een waar genoegen.

Je begint goed, en dan wordt het alleen maar beter als je aan de stukken werkt en ze verfijnt. Het was eigenlijk heel plezierig als we eenmaal door hadden. Nu konden we naar Warner Brothers gaan en het opnemen in een serieuze studio met serieuze stemacteurs, en dat spul is niet helemaal goedkoop.

Omdat we een budget voor deze game hadden, konden we dat doen. Iemand die aan een Indie-game uit zijn slaapkamer werkt, heeft daar misschien niet zo'n justijd bij. Op dat moment moeten ze geluk hebben, denk ik.

Voor mij was het een eye-opening om Warner Brothers gewoon in het midden van de Hollywood-omgeving binnen te gaan, waar ze dit altijd doen. Dat maakt het gewoon zo veel gemakkelijker om te doen, dat ze gewoon weten hoe het moet, en het werkt. Dat was eigenlijk best leuk.

Slechts enkele minuten in het spel produceert een gevoel van verwondering

Zeven jaar is relatief veel tijd om een ​​game te ontwikkelen, dus wat is de belangrijkste verandering die de game heeft doorstaan ​​in zijn zevenjarige ontwikkelingsperiode??

De grootste verrassing was dat. in het begin dacht ik dat we een veel kleinere game maakten dan we uiteindelijk maakten. Toen ik in 2009 aankondigde dat ik het eerste bedrijf voor het eerst samen zou stellen, had ik medio 2011 gezegd dat het zou moeten worden uitgegeven - eind 2011, zoiets.

Het duurde duidelijk veel langer dan dat. Een deel van de reden dat dat gebeurde was alleen maar omdat we in het ding dat we aan het maken waren veel coole kansen zagen om te volgen. En we hadden het vermogen om ze te volgen, omdat we dit maken voor een drievoudige-A-uitgever die een bepaald schema eist.

We konden ons eigen schema bepalen en gaan, "Kijk, we gaan dit de game maken die we willen dat het is, dus laten we het gewoon doen."

Het is moeilijk te zeggen hoe groot het spel is - want hoe beschrijf je dat? - maar dit is waarschijnlijk voor de meeste spelers tussen 70 en 120 uur, afhankelijk van hoe snel je bent met puzzels. Of je volledig completistisch wilt zijn.

Je kunt veel minder tijd verspillen aan een einde. Maar als je echt alles wilt dat de game je te bieden heeft, is het zo'n groot spel. En het kost gewoon veel tijd om al die dingen te bouwen. Dat is een driedubbel aantal dingen of zelfs meer.

Veel triple-A-games kunnen 8 tot 10 uur duren. Dus dat was de verrassing, en dat soort sloop tussen ons ergens tussen 2011 en 2013, terwijl we het steeds bleven uitbouwen.

Dit is zeker niet de Myst van je vader

Hoe zou u The Witness presenteren aan iemand die niet veel meer heeft gespeeld dan bijvoorbeeld Super Mario Bros. en Pac-Man of games op hun telefoon - Candy Crush en wat heeft u?

Ik zou zeggen dat het een spel is over puzzelen en verkennen, en dat het je als speler respecteert, omdat het gelooft dat je slim bent en je alleen kunt gaan om te ontdekken en te vinden welke problemen je wilt oplossen.

Wat vind je van VR als ontwerper? Zie je daar kansen voor je eigen werk??

Ik denk dat het interessant zal worden. Ik denk dat het een klein beetje zal duren voordat de tech volledig mainstream gaat worden, maar er zijn een aantal aspecten waarvan ik denk dat ze niet worden gewaardeerd. Zoals het gevoel van daar te zijn - het viscerale deel van de aanwezigheid dat bijdraagt ​​aan VR.

Ik denk dat de beste VR-ervaringen hiervoor moeten worden ontworpen.

Voor mij als ontwerper, wat het meest interessant is, zijn ook de controllers, omdat ze je een veel betere manier bieden om met games te communiceren dan we ooit hebben gehad. Weet je, al vele jaren hebben we in wezen een gamepad met een paar knoppen, of misschien een muis en toetsenbord, dus je hebt een klein beetje analoge invoer.

Maar zodra je iets hebt dat aan staat, zoals de [HTC] Vive, zijn handvolgcontrollers - het is ook heel goed met head-tracking. Of de Oculus Touch-controllers die nog niet helemaal klaar zijn om te verzenden maar later in het jaar zullen komen, het maakt dit gigantische verschil wat je kunt ontwerpen en wat voor soort game je kunt bouwen, want de speler kan zichzelf zeker een veel meer.

Als je al je expressie van wat je wilt doen knijpt door een paar knoppen, is het nogal bloedarm, omdat je niet veel kunt doen. Maar opeens zal het behoorlijk verbazingwekkend zijn, wat je kunt doen met deze controllers. Ik ben daar enthousiast over.

Eigenlijk denk ik dat het iets meer VERLOREN is dan Myst

Ik had een kans om de HTC Vive Pre bij CES, en het heeft me gewoon weggeblazen.

Nou, die controllers zijn zo geweldig. Zoals, terwijl je de headset draagt, kan iemand er een aan je gooien - je kunt hem vangen in de lucht, omdat hij gewoon perfect volgt.

Ja, het was behoorlijk verbazingwekkend toen de vrouw die de demo draaide de koptelefoon op mijn gezicht zette en me de controllers overhandigde, en ik greep ze meteen - zelfs niet in staat om mijn eigen handen te zien. Dus, zie je een kans in VR voor je eigen werk?

Ik doe. Ik ben nog niet echt serieus bezig met ontwerpen in VR. Ik zal games maken die op VR werken, waarschijnlijk kun je The Witness bijvoorbeeld met een VR-headset spelen.

Maar ik denk dat de beste VR-ervaringen hiervoor moeten worden ontworpen. Ik heb wat ideeën in die richting, maar ik heb geen specifiek ding dat ik klaar ben om op de knop te drukken en te zeggen: "Laten we gaan, we maken dit."

Ik vind het leuk en ik wed dat ik er te snel iets voor ga doen.

Nu moet ik het vragen, want we zullen het nooit vergeten de video (NSFW): heb je de kans gehad om Soulja Boy The Witness te laten zien?

(Lacht.) Nee, ik ken Soulja Boy niet en ik ben niet dagelijks bij hem. Dus ik heb geen idee wat hij van het spel zal vinden als hij er überhaupt aan denkt.

The Witness lanceert op 26 januari op PS4 en op pc via Steam voor $ 39,99 (£ 29,99, ongeveer AU $ 57,26).

  • Dit zijn de beste gaming-laptops die met geld te koop zijn