Een paar weken geleden werd ik, een vrouw slechts een paar centimeter meer dan vijf voet, getransformeerd in een gigantisch hel beest geïnspireerd door Viking krijgers. Nee, ik had geen honger - het was allemaal te danken aan de innovatieve technologie die wordt gebruikt door indie game-ontwikkelaar Ninja Theory.

Ninja Theory heeft met grote uitgevers gewerkt aan een aantal enorme spellen waarvan je ongetwijfeld zult hebben gehoord, waaronder Heavenly Sword en Devil May Cry, maar het nieuwste spel Hellblade: Senua's Sacrifice is geheel haar eigen werk.

In plaats van dit een indie-release te noemen, heeft Ninja Theory Hellblade een geheel eigen categorie gegeven: Triple Indie.

Wat is een Triple Indie? Ninja Theory classificeert het als een spel dat de ongelofelijk realistische, gepolijste beelden en gevechtsstijl gebruikt die we van Triple A-titels gewend zijn en toepast op een verfrissende en ongewone omgeving, verhaal en karakter waarvan je misschien eerder geneigd bent zie aangepakt door een indie-studio.

Draait rond een Keltische krijger genaamd Senua, het spel vlecht Keltische en Noorse mythologieën samen om een ​​hoogst persoonlijk verhaal te vertellen, na haar reis door de onderwereld en haar strijd tegen psychose.

U kunt een kijkje nemen naar hoe alle technologie werkt in onze video:

De eens zo gigantische kloof in de game-industrie tussen indie- en Triple A-titels begint langzaam te sluiten, om een ​​veelheid aan redenen. Dankzij de opkomst van digitale winkels en consolefabrikanten die de volgende Rocket League willen koesteren en ontdekken, zien we meer indie-titels dan ooit tevoren zijn vrijgegeven.

Maar hoewel het nu gemakkelijker voor hen is om naar de grote consoles te publiceren en een breder publiek te bereiken, hebben veel indie-ontwikkelaars nog steeds te maken met budget, personeel en tijdsrestricties die veel Triple A-ontwikkelaars niet hebben.

Het feit dat hun games grotendeels digitaal worden gedistribueerd en kleinere budgetten hebben, betekent echter dat Indië over het algemeen minder druk heeft om grote volumes te verkopen om hun oprichting te rechtvaardigen en om een ​​rendement te behalen..

Het gras is niet perfect groen aan weerszijden van de ontwikkelhek, en het lijkt zeker een moeilijke taak om de twee uitgeefmodellen samen te voegen.

Onvermijdelijke verwachtingen

Gebaseerd op de geschiedenis van Ninja Theory is het gemakkelijk in te zien waarom het de juiste studio is om de uitdaging aan te gaan om een ​​Triple Indie te creëren. Na veertien jaar gewerkt te hebben aan mainstream games voor grote uitgevers zoals Capcom, begrijpt het team wat er in een Triple A-titel past.

Het is echter ook een kleine studio die erin geslaagd is om niet geabsorbeerd te worden door de grote uitgevers waar het mee gewerkt heeft - en nu is het in een positie waar het de indiegolf kan rijden en direct met Sony kan werken om een ​​eigen spel te publiceren..

Dat gezegd hebbende, als het gaat om het maken van een spel, is het hebben van de kennis en het idee slechts de helft van de strijd. U hebt ook de middelen nodig en de mogelijkheid om binnen het budget te blijven.

Begrijpen hoe je op kleinere schaal kunt werken en je ambities in bedwang houden, is hier een onderdeel van, maar Ninja Theory had ook een aantal coole technologie op zijn kant staan.

Met behulp van geavanceerde motion capture en gezichtsherkenningstechnologie kon het team een ​​spel maken dat er net zo goed uitziet als een Triple A-spel, maar ook aanzienlijk de productie- en afgiftekosten verlaagt.

We hebben een reis gemaakt naar de Ninja Theory studio in Cambridge om te chatten met het Hellblade-team en de baanbrekende technologie uit te proberen die het heeft gebruikt om het spel voor onszelf te ontwikkelen..

Realtime cinematografie

De combinatie van gezichts-en lichaam motion-capture technologie die Ninja Theory gebruikte, maakt het mogelijk wat de studio 'real-time cinematography' noemt. In wezen is de studio in staat om de prestaties van een acteur vast te leggen en deze in realtime over te brengen naar Sequencer, een bewerkingstool voor de Unreal Engine 4-game-engine.

In deze bewerkingssuite kan de studio het spelmateriaal bewerken als een film, met als bijkomend voordeel dat het dingen zoals verlichting en camerahoeken kan veranderen. In wezen maakt het het creëren van een spel meer vergelijkbaar met het filmen van een kleinschalige film, iets wat Hellblade's creative director Tameem Antoniades zegt dat het een enorm verschil heeft gemaakt in termen van tijd, kosten en productiewaarde.

“Er zijn veel goede dingen over de motion-capture technologie,” hij vertelde ons.

“Het bouwen van games is moeilijk en elk spel heeft zijn eigen structuur, dus je hebt de neiging veel te itereren. Het hebben van een podium naast de deur betekent dat we letterlijk gewoon over kunnen springen en scènes kunnen opnemen als we ze nodig hebben. Het is een veel vloeiendere manier van werken, en het betekent dat u veel geld bespaart.”

“Het hebben van een podium naast de deur betekent dat we letterlijk gewoon over kunnen springen en scènes kunnen opnemen als we ze nodig hebben. Het is een veel vloeiendere manier van werken en het betekent dat u veel geld bespaart.“

Tameem Antoniades

Wanneer Antoniades zegt dat het toneel is “naast de deur” hij maakt geen grapje. Slechts een paar voet van waar we zitten is een volledige filmstudio met motion-capture camera's, pakken, een podium en een editing-suite, waar het spel is gemaakt.

Toen we vroegen hoeveel het kostte om het podium van 3x3 meter samen te stellen, vertelde het team ons dat het rond de prijs van een kleine slimme auto lag - een fractie van wat een grote studio zou betalen. Het tuigage, met slechts negen motion-capture camera's, was afkomstig van Ikea en de lichtvierkanten van Amazon.

Voordat het over deze studio beschikte, moest het team van Ninja Theory gokautomaten boeken in dure motion-capture studio's op afgelegen locaties, alles filmen wat ze konden en vervolgens werken met wat het op een later tijdstip had.

“Het is een dure operatie,” legde Antoniades uit. “Meestal fotografeer je vijf weken voor een spel en dan zien we pas ongeveer zes maanden later het laatste.

”Je zou stadia zien, maar je zou maandenlang niks definitiefs zien. Met dit spul is het enige dat je niet in realtime ziet, de laatste hand die een animator legt aan het aanpassen van expressies. Anders dan dat zie je het binnen milliseconden, wat geweldig is.”

In plaats van een bemanning van 20 tot 30 mensen en veel dure pre-planning, was Hellblade extreem kleinschalig. “Onze crew hierbij was ikzelf als regisseur en cameraman, Melina als onze video-editor en actrice, het cinematics-team, de technische artiest en de geluidsman,” zegt Antoniades. ”Dat is alles, we hebben alles neergeschoten.”

Lagere productiekosten betekent natuurlijk dat besparingen kunnen worden doorberekend aan de speler, en Antoniades vertelde ons dat het direct resulteerde in het feit dat Ninja Theory Hellblade kon vrijgeven tegen de relatief lage prijs van £ 24,99 / $ 29,99 / AU $ 44,95.

Besparingen gemaakt en gedeeld

Hij wees er echter ook op dat, hoewel de kosten kunnen worden verlaagd, de kwaliteit niet wordt aangetast: “Ik denk dat de kwaliteit die we hebben bereikt, verder gaat dan wat we in grote studio's in het verleden hebben gedaan [...] in feite is het een van de best uitziende games die we hebben gemaakt.”

Dit komt deels omdat de reikwijdte van het spel relatief kleiner is, met een focus op één acteur en het gebruik van één camera zonder scènefuncties, maar ook omdat, Antoniades zegt “de nuance van de technologie is net begonnen”.

Om de dure technologie binnen te halen, heeft Ninja Theory met veel externe medewerkers gewerkt - de motion-capture camera's werden geleverd door Viacom en de motion-capture-pakken werden aangeboden door een bedrijf genaamd XSens.

Gezichts-motion-capture is een nog complexer proces, waarbij fysieke apparatuur van Cubic Motion werd betrokken en scansoftware voor het gezicht werd gebruikt van een zeer gespecialiseerd bedrijf in Servië, genaamd 3Lateral..

“Ik denk dat de kwaliteit die we hebben bereikt veel verder gaat dan wat we in het verleden in grote studio's hebben gedaan [...] het is in feite een van de best uitziende games die we hebben gemaakt.“

Tameem Antoniades

De technologie wordt al op grote schaal door grote filmmakers met grote budgetten gebruikt, maar de echte test was of het mogelijk zou zijn om het op een kleinere schaal op een betaalbare manier te gebruiken..

“Ja, je kunt het helemaal opschalen,“ Antoniades erkend. “De kosten groeien lineair. Meer cameramannen en meer acteurs betekent natuurlijk meer geld. Toen we eerder opnamen maakten, hadden we normaal gesproken drie cameramensen en vijf acteurs op de set. We kunnen daar opschalen, maar deze game was echt onze testlocatie.”

Zeker, het brengen van deze geavanceerde technologie naar kleinere studio's in zowel film als gaming zal waarschijnlijk interessante en progressieve resultaten opleveren.

Ninja Theory vertelde ons dat Viacom de camera's had geleverd om het project te maken omdat “ze zijn geïnteresseerd in het maken van performance-capture iets dat niet alleen in het bereik ligt van echt high-end filmmakers en game-ontwikkelaars, maar iets dat binnen het bereik ligt van kleinere ontwikkelaars zoals wij”.

Grote dingen in kleine pakketten

Samenwerken met derden is niet alleen nuttig geweest voor Ninja Theory - ze vertelden ons dat de relatie ook nuttig was voor Viacom omdat het betekende dat ze samen met nieuwe technische dingen konden experimenteren.

“Door zelfstandig te opereren [zonder de inbreng van een grote uitgever] zoals wij, kunnen we heel flexibel zijn met deze dingen. De presentaties bij GDC en Siggraph, deze dingen kwamen tot stand omdat we konden zeggen 'laten we er gewoon voor gaan' en echt de technologie pushen. Ik denk dat ondanks het feit dat we begonnen zijn als een innovatieve manier om kosten te besparen, we de technologie zelfs verder hebben kunnen pushen.”

Een deel van de technologie die wordt gebruikt om Hellblade te maken, is echt toonaangevend, met name op het gebied van gezichtsopnames.

”Ik denk dat ondanks het feit dat we begonnen zijn als een innovatieve manier om kosten te besparen, we de technologie zelfs verder hebben kunnen pushen.”

Dom Matthews

”Een heel belangrijk onderdeel van de technologie is de hoofdcamera die Melina [Juergens, de hoofdrolspeelster] draagt ​​voor gezichtsopnames,” Antoniades vertelt ons.

“Mensen doen al meer dan 10 jaar body-motion-capture, het is vrij ingeburgerd. Maar tegelijkertijd een gezicht in real-time vastleggen is gloednieuw. Niemand heeft dat eerder gedaan, maar het maakt een groot verschil.”

Om Melina's gezicht goed te kunnen volgen met behulp van Cubic Motion's hoofdopstelling, moest het team naar Servië vliegen om 3Lateral te zien, waarvan de technici meer dan 100 camera's gebruikten om foto's te maken van Melina's gezicht met meer dan 100 uitdrukkingen. Hieruit konden ze een perfect nauwkeurig 3D-beeld van Melina's gezicht maken, waarvan de bestanden in combinatie met Cubic Motion's technologie konden worden gebruikt om een ​​real-time uitvoering vast te leggen.

Terwijl vliegen naar Servië alleen maar om een ​​beeld van een gezicht te krijgen klinkt misschien als een duur gedoe, maar het klinkt zeker meer tijd- en kostenefficiënt dan het proces dat er voor kwam.

“Toen we onze eerste game deden, moest je de kleine balletjes nemen zoals die op het lichaam worden gebruikt en plak ze op het gezicht van de acteur. Ik weet niet precies hoeveel, maar ik denk dat je elke ochtend rond de 80 of 90 moest hebben, en het zou twee of drie uur duren om elke.”

Toen we ons afvroegen hoe het gebruik van real-time gezichtsopnames ervoor zorgde dat Hellblade anders was dan die van andere games, vertelde Antoniades ons: “In de meeste games en animatiefilms vangen ze gezicht en lichaam apart op. Ze laten acteurs het lichaam doen, animators doen het gezicht en iemand anders doet de stem.”

Het probleem hiermee is dat het moeilijk is om een ​​samenhangende voorstelling te krijgen, en vaak laat een regisseur niet weten of een lichaamsperformance helemaal goed is, omdat ze geen gezichtsuitdrukkingen hebben om het te begeleiden..

Creatieve samenhang

“Je moet het gezicht en de stem van het lichaam vastleggen om volledige prestaties te krijgen. Voor ons vangen de pakken met de markeringen het lichaam en de camera's rondom de kamer trianguleren gewoon de positie van de stip zodat u zich kunt verplaatsen. Het vangt met sub-millimeter precisie, dus het is super nauwkeurig.

"Meestal hebben we tijdens het filmen draadloze microfoons op het kopstuk bevestigd om de stem te vangen. De gezichtstrekker heeft twee computerzichtcamera's die het gezicht in stereo vastleggen en met behulp van computer vision-technologie kan lezen waar de ogen zich bevinden. Het vangt de mond, de ogen, de gezichtsuitdrukkingen, alles, gewoon door naar het gezicht te kijken. Het vertaalt dat in realtime, dus het gezicht in het spel is een 3D-digitale scan van Melina..”

Wat dit betekent is dat de hoofdactrice van het spel in staat is om alle apparatuur aan te trekken, een scène uit het spel in zijn geheel uitvoert met haar lichaam, gezicht en stem allemaal samen en het in realtime in de spelwereld wordt weergegeven.

“Aan het eind van de dag doe je een scène met Melina en mij als cameraman,“ legde Antoniades uit.

“We werken gewoon aan de scène zoals elke film- of theaterproductie. Het is gewoon dat in plaats van het podium dat wordt gemaakt van karton en gordijnen, het digitaal is. Verder is het gewoon schieten, dat is wat magisch is. Het vertelt gewoon met veel draden.”

We zullen toegeven dat we altijd dachten dat technologie ooit op het punt zou komen dat acteurs uit het echte leven helemaal niet nodig zouden zijn om een ​​gamekarakter tot leven te brengen en dat een emotionele uitvoering alleen door een computer zou kunnen worden uitgevoerd, maar Antoniades was zeer steunend voor het voortdurende gebruik van echte acteurs in games.

“Ik denk dat je altijd acteurs nodig hebt,“ hij zei.

“Acteurs zijn gemakkelijker te richten dan een robot voor één ding. Handelen is verhalen vertellen, een kunstvorm op zich en ik denk niet dat er een computer of robot is die daar in onze tijd dichtbij komt. Tot dan, als je emoties tot stand wilt brengen, kun je het niet echt op een andere manier doen.”

“Het vertelt gewoon met veel draden“

Tameem Antoniades

Toen we ons afvroegen of deze technologie het waarschijnlijk zou maken dat meer spraakmakende acteurs zich aangetrokken zouden voelen tot games als een performance-medium op een manier vergelijkbaar met de recente opleving van grote namen op tv, vond de creative director het niet onwaarschijnlijk. Dat gezegd hebbende, dacht hij dat het meer geschikt zou zijn voor theateracteurs dan degenen die aan film werken.

“Tijdens onze eerste game, Heavenly Sword, hebben we samengewerkt met Andy Serkis en hij is een echte acteur. Hij is van mening dat de uitvoering vóór alles moet komen en alles dat de uitvoering vernietigt is slecht voor de film of het spel. Het hele idee achter deze technologie is om de prestaties van de acteur op de set te behouden als je weet dat het goed is, dat is wat je naar het spel draagt.”

Een van de meest interessante dingen over het vastleggen van lichaamsbewegingen is dat elk lichaam op elk digitaal personage kan worden afgebeeld.

Hoewel het team ons vertelde dat ze probeerden trouw te blijven aan Melina en Senua haar exacte proporties en uiterlijk vergelijkbaar te maken, hoeft dat niet het geval te zijn.

We zagen dat voor onszelf toen we in onze eigen kleur sprongen. Ondanks dat het een vergelijkbare build was als Melina, konden we een monster worden dat twee keer zo groot was en de bewegingen ervan naadloos besturen op een manier die er natuurlijk uitzag. Dit creëert een echte vrijheid in gietonderdelen en kan leiden tot ongelooflijke prestaties tijdens het spelen.

Vrijheid om te presteren

Het is buitengewoon vreemd om jezelf voor je ogen in wezen een angstaanjagend wezen te zien worden. Het was alsof ik in een spiegel keek die gedragen werd door de verbeelding van Stephen King. Het is echter eenvoudig om te zien hoe deze technologie de kwaliteit van de prestaties die we in games zien, drastisch kan verbeteren en de tijd die nodig is om ze te maken drastisch te verminderen..

Opwindend is dat de technologie niet beperkt is tot het maken van film- en game-inhoud voor later gebruik - het kan worden gebruikt om live interactieve ervaringen te creëren.

Het team heeft al bewezen hoe deze kunnen werken door de technologie naar GDC 2016 te brengen. Op het podium toonde Ninja Theory wat leek op beelden voor de game, wat later een volledig live optreden bleek te zijn van de hoofdactrice van de game backstage.

Ze namen de technologie ook mee naar Facebook Live, waar hoofdactrice Melina de motion-capture technologie aantrok en vragen van fans live op video beantwoordde als Senua.

Antoniades vertelde ons dat de technologie zowel in VR als op het podium kan worden gebruikt:

“We hebben een aantal van onze bewegingsscènes opgenomen, we hebben live demo's gemaakt voor mensen waar Melina Senua is in VR en je spreekt met haar in VR in de gamewereld en ze kan je komen aanraken. Het is echt raar. Je zou het kunnen hebben in VR-pretparken met rondrennende monsters. Het is alsof je digitale kostuums hebt, dus in elke wereld die digitaal is, kun je live acteurs interactie met je laten hebben.”

Om een ​​beetje op onszelf vooruit te lopen, vroegen we hoe het mogelijk zou zijn om de apparatuur te gebruiken als full-body controllers voor games. Stel je voor, als je wilt, een MMORPG-wereld als World of Warcraft waar iedereen een pak en een headset kan doneren en erin kan duiken.

“Het is alsof je digitale kostuums hebt, dus in elke wereld die digitaal is, kun je live acteurs interactie met je laten hebben.“

Tameem Antoniades

Gelukkig was Antoniades net zo enthousiast over dit idee als we: “Ja absoluut! Ik denk dat mensen gewoon samenkomen en fantasieën creëren met dit soort technologie.”

Natuurlijk moet het eerst betaalbaarder worden.

Hoewel het nog niet helemaal perfect is, is de motion capture-technologie die Ninja Theory gebruikt bij de ontwikkeling van Hellblade: Senua's Sacrifice een van de meest opwindende gamesontwikkeling op dit moment.

Wat nog spannender is, is dat het kleinere onafhankelijke ontwikkelaars zijn die grenzen verleggen en nieuwe dingen proberen.

Als deze trend zich voortzet, zullen de scheidslijnen tussen indietitels en Triple A-titels steeds verder vervagen; niet al te lang vanaf nu konden we onszelf vinden met een groter aantal hoogwaardige spellen die de aarde niet kosten en gaming uiteindelijk de erkenning kon krijgen die het verdient als een krachtig medium voor verhalen vertellen.

  • Hier zijn wat meer PS4-titels die je absoluut niet mag missen