Waarom zijn onze vijanden niet slimmer? Gaming AI's probleem van rook en spiegels
NieuwsBezoek een spelforum en het zal ongetwijfeld overspoeld worden met spelers die klagen over hetzelfde: "A.I is onzin". Tegenwoordig is het opnemen van plichtmatig kunstmatige intelligentie zo'n beetje een gegeven, een aanvinkhokje voor tikken, maar alleen als het misgaat, beginnen mensen het echte aandacht te geven.
Irrational Games maakte grote aankondigingen over AI buddy Elizabeth voorafgaand aan de release van Bioshock Infinite. Ken Levine trok vergelijkingen tussen haar en Half Life 2's Alyx Vance, die volgens hem de laatste grote AI-metgezel was. Als het negen jaar geleden is sinds de laatste grote hoop op AI-soort, stagneert het of heeft iedereen gewoon besloten te stoppen met zorgen?
Elizabeth belast de speler niet zoals zoveel noodlottige escortmissies, en helpt zelfs actief, maar voelde zich nog steeds niet helemaal goed. Uiteindelijk is ze een spook dat onzichtbaar is voor de vijanden waarmee zij en Booker vechten of zich verbergen. Lijkt AI eigenlijk nog steeds achter, spelen gamers gewoon graag veel, of werden die spellen op liefdevolle wijze onthouden omdat ze zo gespannen waren dat ze eigenlijk werden achtervolgd door een nostalgisch spookbeeld?
Alex Harvey, de geest achter het aankomende surrealistische stealthspel Tangiers, gelooft dat veel van het bestaande grondwerk voldoende is voor AI met de hulp van wat rook en spiegels. "Het was ongeveer tien jaar geleden dat een redelijk solide minimaal haalbaar product werd opgesteld voor videogamecartoon AI", vertelt hij.
"Je bereikt het kantelpunt van Halo of FEAR waar quasi-squadetactieken met succes worden geïmplementeerd. Moet AI echt beter zijn dan FEAR om een goede gameplayervaring te bieden? Er is een drempel waar je je tijd verspilt aan het verspillen dingen compliceren, creëer je een ingewikkelde architectuur die weinig meer bereikt dan rook en spiegels. "
Kunstmatige verwachtingen
Dat wil niet zeggen dat we 'er' zijn in termen van wat het mogelijk is met AI te doen. Integendeel zelfs. Maar University of Lincoln, gameontwerpster en gameontwikkelaar Sean Oxspring voelt gewoon dat de mate van aanvaardbaarheid niet veel is veranderd.
"De meeste 'nieuwe' AI-games in games zijn gewoon slim nagebootst en lang niet zo baanbrekend als mensen zijn. Buzzwoorden zoals 'neurale netwerken' zijn veel minder ingewikkeld dan ze klinken - het zijn in wezen stroomdiagrammen met meerdere acties die AI-agenten zijn volgen op basis van wat er om hen heen gebeurt. "
Age Of Empires moest ervoor zorgen dat zijn AI tactisch bleek te zijnDe reden voor deze nostalgische perceptie dat AI op de een of andere manier beter was aan het begin van de eeuw, is gebonden aan technologische doorbraken, waarvan er vele gelijktijdig serieus begonnen te worden genomen. "Tactische games als Age Of Empires moesten baanbrekende technieken als A * overnemen en tegelijkertijd systemen ontwikkelen om computergestuurde spelers tactisch te laten lijken", zegt Sean. "Het begon serieus te worden genomen als een essentieel onderdeel van het spelontwerpproces. "
Het A * -zoekalgoritme is een van de meest gebruikte vormen van pathfinding. In de eenvoudigste zin is dit waar alle routes in een rastersysteem worden berekend via een puntenscore, waarbij de 'laagste' score de kortste route bepaalt. Zie het als doorlopen naar de andere kant van een bergketen in Civilization, maar honderden keren per seconde uitgevoerd door een willekeurige vijand.
Aanpassen, bezighouden
Hoewel Ken Levine misschien de voorkeur geeft aan Alyx Vance, geloven Alex en Sean dat de meest boeiende AI-ervaringen komen door het belonen en reageren op de eigen intelligentie van een speler, waardoor de speler een welverdiende gevoel van agency krijgt. Sean's favoriete AI komt in de vorm van freeware 2D shoot 'em up Warning Forever. "Er zit een eenvoudige AI achter die elke nieuwe baas aanpast die je vecht om het moeilijker voor je te maken. Het is echt interessant om te zien hoe het zich aanpast aan verschillende speelstijlen en ik kijk graag naar mensen die het spelen."
De stroom bazen van Warning Forever past zich aan aan je speelstijlAlex voelt dat authenticiteit niet relevant is als het correct wordt gemaskeerd, en herinnert aan een ontmoeting die echt resoneerde met hem in STALKER: Call of Pripyat. "Ik kwam een groep Stalkers tegen die verbonden was met mijn factie, ze zijn net in een hinderlaag gelokt, ik stap in, de waardevolle versterkingen die hen redden. Op weg naar een missie, merk ik een kleine gloed op een watertoren. bijkomstig detail dacht ik, een groep die het kamp voor de nacht op een veilige locatie opzette.
"Midden in de missie en er is iets misgegaan, omringd door inkomende hordes mutanten, begin ik mijn munitie en gezondheid tekort te schieten.Daarna komt een groep stalkers bij me om hulp te vragen.Het is een gespannen strijd, een van hen sterft. "Ik kijk op en erken mijn nieuwe bondgenoten, zij zijn de groep die ik een paar dagen eerder had gered. Een prachtig opkomend moment dat niet zo'n kracht zou hebben als het werd uitgevoerd op een manier die zelfs maar op afstand was scripted."
Achteraf gezien was het misschien niet gebaseerd op gebeurtenissen uit het verleden, maar de presentatie is zo geabstraheerd dat je de gaten kunt vullen. Of het nu volledig authentiek was of niet, het was een perfecte uitvoering van een levensechte, boeiende AI. "
Ondanks zijn kritiek was Thiefs vijandelijke AI blijkbaar te slim, of zoals directeur Nic Cantin het zei, "te realistisch". Alex ziet waargenomen stomheid van AI als niet noodzakelijk nadelig.
"Met goede AI is het doel niet om het per se slim te maken, maar om het boeiend te maken en een illusie van dergelijke te bieden. Als een shoot-em-up je afzet tegen militairen die zich bezighouden met echte kleine eenheidstactieken, uiteraard zou je geen twee minuten duren.Het afweren van een theatrale, onhandige flankerende poging zal altijd leuker zijn voor de gemiddelde speler dan het omgaan met AI die kan schaken. "