Waarom Mortal Kombat een briljant bloeddorstige jager was
NieuwsMortal Kombat was het best bekend als een bloeddorstige console beat-em-up, maar het had ook een indrukwekkend uitje op de Amiga, zoals Amiga Power's originele recensie uit 1994 hier aanteke.
- Spel: Mortal Kombat
- Uitgever: Virgin
- Auteurs: Probe
- Prijs: £ 29,99 (ongeveer $ 44)
- Release: Nu verkrijgbaar
Oh nee. Waarom ik? Ik haat beat-'em-ups en ik haat Mortal Kombat in het bijzonder. Ik speelde het op de SNES en lachte medelijdend met het ontbreken van al het bloed en gore, de hele haak waaraan het spel hangt. Ik speelde het op de Mega Drive en grijnsde hooghartig over de manier waarop ik het hele ding voltooide bij mijn eerste start van de derde moeilijkheidsgraad door slechts één beweging te gebruiken.
En nu moet ik het op de Amiga spelen, met een lading schijf die op de top van al het andere komt. Wanneer de rest van het team terugkomt van vakantie (wat de reden is dat ik de beoordeling in de eerste plaats heb gelanceerd), zal er een volledige en openhartige gedachtewisseling zijn, ik kan je vertellen.
Nu, als je een slimme lezer bent, heb je al iets gerealiseerd. Je zult je gerealiseerd hebben dat niemand een recensie begint van Mortal Kombat (een beat-'em-up) met zoiets als "Ik haat beat-'em-ups, en ik haat Mortal Kombat in het bijzonder," tenzij ze vrij snel gaan volgen met "... maar wat een verrassing - het is echt geweldig!" We zijn niet helemaal stom.
En zo is het met Mortal Kombat, min of meer. Tegen geheel mijn beter inzicht en al mijn eerdere en volledig geldige meningen, had ik het heel goed om Amiga Mortal Kombat te spelen. Het lijkt mij dat hier een serieuze onderzoeksjournalistiek nodig is.
Waarom is dit dan leuk? Waarom, vooral, is het leuk als alle versies van exact hetzelfde spel voor al het andere zo afschuwelijk waren? Het zijn niet de graphics, dat is zeker. Het grote verkoopargument van de Midway-coin-op waarop dit is gebaseerd (nou ja, een van de twee grote verkoopargumenten) was dat de jagers allemaal gedigitaliseerde echte mensen waren, in tegenstelling tot de grafische afbeeldingen van Street Fighter 2.
Maar op de Amiga onthult een nader onderzoek, hoewel dingen er op het eerste gezicht goed uitzien, wat eigenlijk een vrij ruwe en gebrekkige vertolking is van zowel personages als achtergrond. Maar hey, eenvoudige oplossing - kijk niet goed. Het werkt, en dat is het belangrijkste.
Dieptebommen
Is de diepte van het spel dan het geheim? Nauwelijks. In tegenstelling tot Street Fighter 2 hebben alle personages in Mortal Kombat in principe dezelfde reeks zetten, met dezelfde sterke punten, dezelfde snelheden en hetzelfde bereik.
Oh, natuurlijk hebben ze allemaal hun eigen speciale vuurballen of worpen of wat dan ook, maar het voor de hand liggende karakter van SF2 is niet echt aanwezig (en niet geholpen door het feit dat zoveel personages er hetzelfde uitzien als elkaar - Johnny Cage en Liu Kang kunnen broers zijn, net als Sub-Zero en Scorpion). Je merkt dat je jezelf nooit identificeert met je surrogaat op het scherm, of dat je een favoriet ontwikkelt buiten de vechter wiens speciale bewegingen je het gemakkelijkst vindt om uit te voeren.
Snelheid, misschien? Wel, we komen dichterbij. In vergelijking met de duidelijk trage Amiga SF2 ritst Mortal Kombat behoorlijk mee, maar snelheid alleen maakt geen geweldige beat-'em-up, zoals Body Blows bewees. (Voor mij, hoe dan ook - de rest van de AP-staf in de tijd dat het lichte vechtspel van Team 17 uitkwam vond het geweldig, maar het won nooit mijn hart of mijn verstand. Het voelde op de een of andere manier als half af. Maar een behoorlijke snelheid is zeker een goed ding, dus laten we een kleine, tentatieve tik in dat vak op de checklist van Mortal Kombat zetten. Nog steeds verklaart het niet echt waarom het leuk is. Wat anders zou het kunnen opvallen?
Geluid? Natuurlijk niet. Wat doet geluid er toe? Wie ziet of let ooit op het geluid van het spel? Hallo opnieuw, slimme lezer. Yep, het geluid van Mortal Kombat is een van de meest cruciale factoren om het zo leuk te maken. Hoewel verschillende beat-'em-ups geluid als een laatste bijkomstigheid op het eerste gezicht lijken te behandelen (en ik ben bang dat het misschien het ding is dat Renegades 'aanstaande, fantastisch uitziende, Elf Mania verlamt), komt Mortal Kombat compleet met een aantal ongelooflijk stevige en vlezige bonzen en crunches waardoor je echt het gevoel hebt dat je je tegenstander wat schade toebrengt.
Wel zo moeilijk
Dit is niet alleen erg bevredigend in het spel, maar helpt ook enorm als het gaat om het geven van een gevoel van 'gewicht', wat meer was dan wat dan ook waar Body Blows viel - in die game voelde het alsof je een paar kartonnen uitsparingen in plaats van echte, driedimensionale, gladiatoren van vlees en bloed.
In Mortal Kombat heeft zelfs een plons bloed die op de grond valt een auditieve begeleiding en beïnvloedt de atmosfeer meer dan je je kunt voorstellen. Muziek is ook goed gebruikt - bijvoorbeeld in de 'Endurance'-wedstrijden (waarbij je met je enige energiebalk twee computerkarakters moet bevechten), wordt de invoer van het tweede personage aangekondigd door een spanningsverhogende toetsverandering in de soundtrack die je adrenaline net iets hoger oppompt. Zelfs de spraak klinkt goed voor de verandering.