Palmer Luckey is gekleed in een Hawaïaans shirt, korte broeken en sandalen en lijkt uiterst rustig, zelfs blij, want journalisten spelen de lanceringstitels voor zijn uitvinding, de Oculus Rift.

Op 28 maart verschijnen de games en verschillende andere ervaringen die Rift een onmisbaar stukje technologie voor de consument maken - of niet.

Ik speelde een handvol Rift-spellen op GDC 2016 en werd overweldigd door hun kwaliteit en het enorme plezier dat ik voelde ze te ervaren. Een ding waar ontwikkelaars met wie ik sprak steeds weer terugkwamen, was hoe goed Oculus is om mee te werken en ik denk dat dit in hun creaties te zien is.

Ik wilde Palmers brein uitkiezen over de reden waarom Oculus ontwikkelaars prioriteit geeft op het punt dat ze hun eigen IP bezitten, en hem ook de knagende kabelvraag stellen, plus nog veel meer.

Techradar (TR): In gesprekken met de ontwikkelaars hier zeggen ze allemaal: "Oculus is een geweldige partner, is zeer ondersteunend en geweldig om mee samen te werken." Waarom is het belangrijk dat Oculus voorrang geeft aan ontwikkelaars??

Palmer Luckey (PL): Wel, ik ben het met ze eens, we zijn geweldig. (Lacht)

We geven er echt de voorkeur aan om met externe ontwikkelaars samen te werken om alles intern te bouwen. We bouwen intern een aantal dingen, maar we proberen niet om een ​​Nintendo te zijn waar we intern de meerderheid van de ontwikkeling doen, en dat is om een ​​paar redenen.

Een daarvan is dat we willen dat er een succesvol extern ecosysteem van ontwikkelaars is die slagen buiten Oculus. Omdat als ze kunnen slagen, het waarschijnlijker is dat ze in de toekomst VR-games gaan maken. Als we ze nu kunnen helpen om een ​​VR-spel te maken, zullen ze er waarschijnlijk nog een maken in de toekomst, zelfs als ze niet direct voor ons werken, en dat is een netto winst voor ons.

Een ander ding dat we doen is, wanneer we bijvoorbeeld met Crytek werken, alle code die we in CryENGINE voor The Climb gebruiken, bezitten ze al die code, alle licenties, en dat gaat meteen terug in hun game-engine, die betekent dat het hen helpt toekomstige VR-games te maken en het helpt iedereen die CryENGINE gebruikt om VR-games te maken.

Ik denk dat virtual reality zo ver komt dat het niet het stigma heeft om deze gekke, cyberpunk, science-fiction technologie te zijn

Een ander ding dat we doen is alle ontwikkelaars waarmee we werken, we nemen geen enkele van hun IP. Ze behouden allemaal het volledige eigendom van hun IP, zelfs veel van de games die we volledig financieren. Dat maakt het waarschijnlijker dat ze opnieuw meer VR-spellen gaan maken.

Ons doel is dus niet om zelf een aantal spellen te maken - het is om een ​​heleboel dingen te maken met behulp van onze middelen die zorgen voor een ecosysteem op de lange termijn. Dat soort kickstart een ecosysteem van virtuele realiteit dat gezond is voor iedereen.

TR: Was dat het plan vanaf het begin, of evolueerde het na verloop van tijd?

PL: Oorspronkelijk dachten we er over om zelf titels te gaan financieren en dingen te bouwen. Maar naarmate de tijd verstreek, beseften we dat het zinvoller is om dat externe ecosysteem te helpen en om te werken met teams die al zijn gebouwd, al zijn gevestigd, al samenwerken, in plaats van te proberen je eigen crack-team samen te stellen om goede dingen te maken.

En dat heeft zijn vruchten afgeworpen. Dat is echt de enige reden waarom we hier 41 spellen [op GDC] laten zien - het is omdat we die strategie hebben genomen. Dat hadden we nooit alleen kunnen doen, hoeveel geld we er ook in stopten.

Lucky's Tale

TR: Is er één type spel of inhoud waar je persoonlijk het meest enthousiast over bent om de ontwikkeling te zien en te zien waar het naartoe gaat??

PL: Niet één ding in het bijzonder, maar Lucky's Tale en EVE Valkyrie zijn met name in de buurt, omdat deze games al sinds de allereerste dagen in ontwikkeling zijn. Paul Bettner [CEO van Playful] en ik begonnen over VR te praten voordat we onze Kickstarter lanceerden. We waren allebei geïnteresseerd in VR, en hij wist dat ik aan het werk was, dus hij is al heel lang bezig met VR. Dus het is heel gaaf om te zien hoe ver ze zijn gekomen over vier jaar naar waar ze nu zijn.

TR: Vroeger werd VR gedacht in een meer rigide, traditionele zin, en Oculus Rift transformeert hoe we denken over virtual reality. Wat zijn je gedachten daarover??

PL: We proberen het cool en mainstream te maken en iets dat iedereen wil gebruiken. Wat we vandaag hebben is dat niet, maar het is een goede stap op de goede weg.

Uiteindelijk willen we dat virtual reality wordt gebruikt door honderden miljoenen of miljarden mensen. Wat we vandaag hebben, zal nooit door dat aantal worden gebruikt, maar naarmate de kosten dalen, terwijl de prestaties omhoog gaan, omdat het iets is dat licht, comfortabel en gemakkelijk te dragen is, denk ik dat virtual reality de punt waarop het niet het stigma heeft van het zijn van deze gekke, cyberpunk, science-fiction technologie, en het wordt eigenlijk iets dat mensen elke dag gebruiken.