Tabula Rasais weg. Hellgateis weg.

Warhammer

,

Champions

en

Conan

hebben slechts een fractie van hun oorspronkelijke abonnees ...

De MMO, zegt de wijze man op het internet - degene die alles weet en niets weet - is stervende.

Dat is onzin. Absoluut, gek poppycock. Het is omdat 'MMO' niet eens begint te bedekken wat dit genre is in 2010. Hel, zelfs het gebruik van het woord 'genre' om ze te beschrijven is wild onnauwkeurig.

We zijn niet langer in een tijd waarin mensen ongelovig zijn dat games online-persistentie hebben en de mogelijkheid hebben om te communiceren met onnoemelijke aantallen spelers. Dat "Ooh, het is op het internet!" mentaliteit is waardeloos in het hier en nu. De overgrote meerderheid van games is nu gemaakt met het internet in gedachten, niet als een vervelende bijzaak.

Call of Duty: Modern Warfare, met zijn veel geobsedeerd ranking en unlock-systeem, nadert wat we MMO-territorium zouden kunnen noemen. Boerderij dorp, het moet ze allemaal 2D-Facebookgame vangen, heeft sociale netwerken de kern. Het is zustertitel, Mafia Wars (ook beschikbaar op Facebook), is op dezelfde manier gestyled - en nauwelijks een spel in de traditionele zin, maar vreemd verslavend allemaal hetzelfde.

Grote uitgevers hebben het ook goed gedaan. Electronic Arts is bezig aan het worden met zijn gratis te spelen actie voor meerdere spelers. De gebrekkige maar juist-over-vrij Oorlogshelden bewezen dat er potentieel is voor een markt buiten de traditionele abonnementsdiensten in het westen.

Het is de meest recente release, Tiger Woods PGA Tour Online, breidde het idee van microbetalingen uit naar een redelijker gamingmodel. Ondertussen Need for Speed ​​wereld lijkt erop ingesteld om pistonkoppen van de straat te houden, althans voor een korte tijd. In feite is 'Online games' in toenemende mate een betere manier om na te denken over de verschuivende massa van wat eens MMO's waren.

Als we het echter hebben over de fantasiewerelden van hack'n'slash die zijn afgeleid van de Everquest model en slaafs op zoek naar de angstaanjagende prevalentie van World of Warcraft ja, de tijden zijn drastisch veranderd. De laatste drie jaar zagen we de grootste golf aan reguliere, high-budget MMO's op de markt verschijnen sinds het onhandige originele acroniem 'MMORPG' werd bedacht.

EVERQUEST II: Everquest II blijft doorgaan, dit keer met toevoeging van slagvelden voor niveaus 80 tot 90

Kort achter elkaar hadden we dat gedaan Lord of the Rings online, Dungeons & Dragons online, Vanguard: Saga of Heroes, Hellgate: Londen, Tabula Rasa, Age of Conan, Warhammer Online: Age of Reckoning, Champions online en Star Trek Online, om nog te zwijgen van eindeloze import uit Korea.

Het waren spannende tijden - kies een thema of een intellectueel eigendom naar keuze en ga live in een wereld die eromheen is gebouwd. Van die spellen alleen Lord of the Rings online zou kunnen worden gezegd dat het goed gaat, vasthouden als het is om een ​​comfortabele nummer twee plek voor abonnementsnummers, achter de onvermijdelijke WoW. Veel mensen houden vast aan een klein maar loyaal abonneebestand, maar afgezien van een wonder lijkt afwijzing hun enige toekomst.

Dungeons and Dragons online is een fascinerende uitzondering op de daling, nadat onlangs werd gekozen voor een gratis te spelen model met premium, ontgrendelbare inhoud voor een maandelijks abonnement. Eind vorig jaar leek het zwakker dan een astmatisch kitten, maar komt het opnieuw uit DDO: Eberron Unlimited in september 2009 scoorde het zelf meer dan een miljoen nieuwe spelers.

Deze heropleving is in zekere zin de definitieve uitspraak over de huidige stand van zaken voor MMO's. We zijn nu in een nieuw tijdperk: "WoW-klonen verdwijnen", zegt Shawn Schuster, hoofdredacteur van populaire MMO-nieuwssite www.massively.com.

CHAMPIONS: Champions Online heeft tot nu toe nagelaten het succes van City of Heroes / Villains te herhalen

"Op dit moment rijden we van vier tot vijf jaar geleden op de golven van ontwikkeling, omdat het zo lang duurt om een ​​MMO te maken. Studios zagen het succes van WoW en dachten dat het slim zou zijn om dat na te bootsen, maar dat is niet wat de spelers willen. Als iemand WoW wil spelen, zullen ze WoW spelen omdat het een verdomd goed product is. "

Nieuw model

Er komt nog een laatste adem uit dat oude model. Binnen het volgende jaar, World of Warcraft's derde uitbreiding Cataclysm zou moeten aankomen, zoals de Bioware zou moeten ontwikkelen Star Wars The Old Republic. Er bestaat geen enkele twijfel over dat een van deze twee ongoddelijk veel geld zal verdienen, maar het zijn heel speciale gevallen.

"Cataclysm zal belangrijk zijn voor WoW-spelers en SWTOR zal belangrijk zijn voor sci-fi of Star Wars-fans, maar we kunnen er niet op hameren als de belangrijkste producten die een" nieuwe "richting bepalen voor MMO's", zegt Schuster. "Ik geloof oprecht dat de nieuwe richting zal worden gecreëerd door een studio met meer passie dan geld, en niet andersom."

Er zijn er al een aantal rondom. Mortal Online, bijvoorbeeld, is een enorm ambitieus (en gecompliceerd) onafhankelijk project gemaakt door fans van MMO opa Ultima Online, terwijl de esoterische, procedureel gegenereerd Liefde is het passieproject van een alleenstaande man.

En dan is er Wurm online, die er al is sinds 2006, maar vorig jaar onverwachts de aandacht trok, als verhalen over de fantastische toewijding van deze spelers en indrukwekkende constructies verspreid over het web. Dit is een MMO waarin je alles kunt bouwen wat je wilt, zolang je er maar de tijd in stopt.

In tegenstelling tot de perverse scheppingstitel Tweede leven, dit is echt een bouwspel - elke steen moet uitgehouwen worden, elk gat gegraven, elk gevolg gevoeld. Dit is een spel waarin je de ingebeelde werkelijkheid van het bestaan ​​kunt leven in een harde, technologievrije wereld.

We hebben dat soort belofte natuurlijk gehoord van andere spellen, maar Wurm is echt de echte deal. "Ik ben een beetje nerveus geweest toen games ik beschouw als in dezelfde niche als Wurm de scène is binnengetreden zoals Age of Conan, Donker en licht, Darkfall en de laatste tijd Mortal Online kwam de scène binnen, "bekent Wurm's hoofdontwerper Rolf Jansson.

LEEFTIJD VAN CONAN: De Godslayer-uitbreiding voor Age of Conan voegt het broodnodige vlees toe aan het origineel

"Ze hebben allemaal hun deel van de problemen of onvervulde hype gehad en de meeste spelers keren terug naar Wurm. Ik geloof in wat je gamer-functie-perversie zou kunnen noemen, dat wil zeggen, als je geavanceerde functies hebt in één MMO, zoals de mogelijkheid om het terrein te veranderen of de vaardigheden van uw huisdieren verbeteren, u zult die functie missen in de volgende MMO in dezelfde nis. "